碧戥@Iceoffreeze
@CyanSnow82
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Unity遊戲開發、影像動畫製作者
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2 months ago @Edit 2 months ago
碧戥@Iceoffreeze 覺得
2 months ago 2
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2 months ago
【遊戲開發隨手筆記】角色立繪翻轉須留意的視覺調整 - rtyuiop1的創作 - 巴哈姆特
雖然是很基礎的概念
有時候仍會不小心忽略的細節
偶爾也會看到一些獨立遊戲沒注意到這個部分
所以還是隨手記錄下來當作參考
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2 months ago 6 @Edit 2 months ago
【絲之歌】浮雲Cloud on Facebook
有點忘記類似的設計最早是出現在哪個作品了
隱約記得最後生還者也有開工作台
道具做到一半被埋伏的設計

這種設計巧妙的地方就在於,要在玩家已經把遊玩習慣建立起來,出於對遊戲機制的信任才能造成的「驚喜」

想起當初開發小麥精靈的時候
也有在玩家的能力成長介面
加入類似的設計

當時就有考量到強化機會被吃掉可能會造成相對剝奪感,
所以只把這個設計放到能力都差不多滿級的遊戲末盤,作為一個把UX融入故事橋段的彩蛋
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2 months ago
Mega Man X1 - Central Highway | AI Short | Arcade An...風格比起洛克人感覺比較像銀河戰士(?
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3 months ago
日本年輕人沒救了!?直擊出版業界黑暗面!!
輕小說(X)
過度輕量的輕文學(O)
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3 months ago
Post from RMMH洛克人回憶之館
其實要說虛實萬象是重啟一個和原本洛克人系列完全無關的全新世界線的洛克人我也會買單就是了
對我就膚淺
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3 months ago 1 @Edit 3 months ago
【GC 25】《惡靈古堡 9:安魂曲》專訪 原點不用「回歸」就在那裡
三上真司出走後
BIO遊戲風格歪掉的那幾年
(5代、6代、Operation Raccoon City)

中西晃史參與開發的幾部作品
都有把風格好好導正回來
(啟示、7代)
不過遊戲長度都偏短,
不知道9代會不會也走小而精緻的路線
#關於我的十個冷知識
假借冷知識名義來幹古自己學生時期在幹嘛