碧戥@Iceoffreeze 分享
2 months ago @Edit 2 months ago
【絲之歌】浮雲Cloud on Facebook
有點忘記類似的設計最早是出現在哪個作品了
隱約記得最後生還者也有開工作台
道具做到一半被埋伏的設計

這種設計巧妙的地方就在於,要在玩家已經把遊玩習慣建立起來,出於對遊戲機制的信任才能造成的「驚喜」

想起當初開發小麥精靈的時候
也有在玩家的能力成長介面
加入類似的設計

當時就有考量到強化機會被吃掉可能會造成相對剝奪感,
所以只把這個設計放到能力都差不多滿級的遊戲末盤,作為一個把UX融入故事橋段的彩蛋
latest #6
口天吴
2 months ago
路過,工作台遇襲是最後生還者2www
夜迴系列倒是反過來玩,一到三代都是一開始就用系統搞人
MartinCot: 感謝補充,初見玩到真的會嚇到w
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11號
2 months ago
想到幾個有趣的UI
RMZ2開始新遊戲時,選單是損壞的Z1介面

MGS2趴在海蟑螂身上太久,身上恢復道具UI會蓋上蟲子ICON,角色動一動後道具UI上的蟲子會從UI上跳離開
11號
2 months ago
惡靈古堡開門動畫中出現殭屍(印象),以及會自己開門的殭屍
11cl4: 嗯感覺都是彩蛋類型比較多,先利用這點來搞玩家的不知道是誰w
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