館 主
4 months ago
https://images.plurk.com/2A2GBRFMRWV7gVXND7vq6z.jpg
日本的一位原作漫畫家在講解「鬼滅之刃」的每一回的最後一頁的構成時,秀出了這一張圖表。我非常驚訝。

『原則上每一回的收尾頁傾向於「主角方優勢」較多』。
latest #43
館 主
4 months ago @Edit 4 months ago
我以前認為「每一回的最後要給人緊張感,吊胃口,讀者比較會在意繼續看下去」。但是這樣一想的確,如果每一回都是大危機,讀者長期閱讀起來會累。
所以『劇情維持著緊張感,但主角方總是有優勢』其實是更適合閱讀的一種單回收尾模式。
館 主
4 months ago
我覺得這一點大概是鬼滅編輯教的,這個要領會到實在太難了。
即使知道,實際做起來非常非常難。
『讓主角方處於劣勢,陷入危機』當然會有緊張感,這個做法就相對簡單,
但是『緊張又佔優勢』編劇構成難度就更往上跳了。
館 主
4 months ago
因為這個的編劇前提是「每一回都要秀出當下問題的解決辦法」
立即下載
館 主
4 months ago
因為只要稍微把問題拖著拿不出解決辦法,馬上就會變成『主角方束手無策的大危機』模式。多少長篇漫畫都是過於依賴這個模式,導致讓讀者閱讀起來壓力山大,最後棄坑說『等完結再叫我』。
館 主
4 months ago @Edit 4 months ago
即使是賣座的漫畫,大概八九成都是靠『長期大危機的緊張感』在撐的,鬼滅這個模式實在是太少見了。
館 主
4 months ago
----------------
這應該是為了因應週刊連載的模式的感覺
不過這種模式單行本閱讀起來也行得通嗎
日口
4 months ago
這樣說的話很多週刊漫畫被嫌讀起來沒有刺激感也是沒有運用這個模式
而幾部讓人看到厭煩的就是過於依賴主角方劣勢的刺激模式了..
鳴雷起
4 months ago
原來如此 受教了
星圖
4 months ago
例如某揍術
鬼蜘蛛砍頭那裡很明顯
難怪我咒術(已棄坑)看得非常無力
那jojo可說是最佳反面教材了w
咒術從2.5條以後就沒看了
沒有發現過的論點
同樣是主角方的角色不斷去世,咒術就完全是反面教材
咒術看到就,當作功課在看,然後不知為什麼,真希望主角群被打倒
呪術已經看到心累,中間劇情什麼的都無所謂,我就等著看作者要如何結局
只能說鬼殺隊能打的人真的很少
感謝分享 很有趣
讓我想到詐欺遊戲,但我不確定是不是在收尾的時候說了
裡面的經典台詞,這個遊戲有必勝法
꧁雪球꧂
4 months ago
咒術不就變成作者愛怎麼玩就怎麼玩
記得她很喜歡反派啊,反派真的超多鏡頭
沃克羊★為何會那麼熟練?
4 months ago @Edit 4 months ago
MAKE_CAKE: 應該說鬼方的優勢始終比主角方多,而且主角方只能被強迫在鬼方有優勢的地利跟他們打,但最後總能有些勝機
超‧沒梗
4 months ago
長期維持緊張感這個,最近剛好看了一部韓國條漫 到免費能看的極限大多是這樣的情節安排Pick me up! | KAKAO WEBTOON一開始覺得:每話都好緊張!想往下看!
但過段時間後開始疲乏 好在剛好安排了一話沒有延續之前緊張感的內容 不然當時可能就棄坑了
咒術缺點就是太王道ㄌ
看看誠如神之所說 大家死光光也沒有太多人覺得亂搞
咒術問題不是太王道吧
而是單純故事寫太爛,雖然不知道這和作者討厭五條有沒有關係就是了
彌生Sheer
4 months ago
反正認定五條=羽生說後
看這作品根本就夢女自爽在亂搞的(略
Ddavid
4 months ago
我覺得這個因果可能要這樣思考:
每話都提出解法或可能性 -> 表示每一話都經歷了一次提出問題與解決問題的循環
而 每話最後都是危機 -> 其中可能大半的話數都是狀態延續前一話沒有變化,只是看主角繼續被花式虐
哪一種情節豐富、對決感強可想而知。
當然,也有可能有最後都是優勢結果是放爛讓主角方痛打敵方的作品,這種我們可以叫做爽漫,就像無雙遊戲要割草一樣,是另一種看點。例如今年作者離我們而去的《在下坂本,有何貴幹?》(雖然不是格鬥漫畫XD)不過談一般的對戰作品,比較不會走爽漫風格,那就需要持續劣勢優勢的循環來增加豐富度。
Ddavid
4 months ago @Edit 4 months ago
PlayStationPortable: JOJO 為什麼不會這樣?因為 JOJO 的對決內容豐富,每一話就算最後是危機,該話中間也必然有豐富的雙方計策的思考與能力的運用進行對決。他幾乎不會讓狀態保持不變,放爛一整話還是同一個危機(可能還是敵方同一個能力,但是必然有交手得到更多資訊或發生狀況)的情況發生。所以荒木老師根本不需要強迫自己進行以一話為單位的劣勢優勢循環。
以上是我自己的解讀啦。還真的有些格鬥或競技作品,作者懶一下就讓主角被虐個幾話再最後只用一招反擊逆轉勝。
喬*all水all萊
4 months ago
喔喔原來是這樣好酷
神影
4 months ago
我們來看看反利怪獸八號,連續好多話都同一個危機,幾乎隨時主講方都在強烈的劣勢,但你又知道主角群不會便當,所以...追的樂趣是看他還能多爛
Ddavid
4 months ago @Edit 4 months ago
我比較會想提出的是開司。開司系列有很多人其實會批評內心戲太多,同一個狀況完全不動很久,這符合上面說的狀態持續問題。
不過我個人其實覺得開司系列就是很有趣的特例,他的內心戲或者說是角色自我折磨的部分其實是不能拿掉的。單話單話讀的時候確實有些人會跟角色一樣感覺受到折磨,因為劇情沒在推進。然而如果把這些內心戲都拔掉,案例就是福本老師另一個系列作品零那樣,變得非常偏闖關競技遊戲。好看還是好看,可是少了一股人性的風味,而這股人性風味其實是開司系列的重要看點。
當然也是可以說取個中間值嘛,不要那麼極端,這也是合理的想法啦。我自己的解法是,開司系列不要追連載一話一話看,而是堆很多話一次看,這樣節奏反而會感覺比較正確了XD
DdavidCh:
其實我是同意情況可以再細分是否有一來一往 還是一直處於頹勢 雖然我覺得回合制也是有他不舒服的地方啦
https://images.plurk.com/4OTmuLcCO19Y7IwZLxXBt2.jpg https://images.plurk.com/1ePM1exEmVHXMKEohx8cFu.jpg https://images.plurk.com/1c3VaTRODjPXq0ZBhNK8o1.jpg
只是遠的不說就說新的 這次事件三回都是以我方吃了一個大鱉做收尾 只有第三回還算好點有鎖定敵人位置 只是我也不會說現狀是我方優勢就是了 我會歸類為劣勢但還沒到一敗塗地
Ddavid
4 months ago
PlayStationPortable: 我的意思就是荒木老師本來就會保持有持續性的對抗較勁內容,所以根本不用在意結尾要優勢在那一邊。
優勢結尾在我看來是一種「保持每一話都做一次劣優循環」造成的「結果」而不是「原因」,「原因」是不要水內容讓狀態保持不變,有產生對抗。只要能做到產生對抗的感覺,對抗的結果、一話的結束是優勢劣勢並不重要。
DdavidCh: 雖然我知道你意思 但我是說我的體感就是每個月大多在等我方下回要如何扭轉局勢很心累啊~
對於讀者來說,如果常態主角方都是劣勢收尾,會有一種無力感吧,這種做法很容易疲乏,也許近期那些異世界轉生帶外掛的漫畫很大一部分是因為至少讀者知道反正主角就是要耍耍大刀解決問題了XDD...
五郎.FWMC
4 months ago
雖然不太一樣,不過我以前帶TRPG團的時候就有這種感覺,要持續緊張又不至於讓玩家處於劣勢
五郎.FWMC
4 months ago
有次要讓玩家置於絕望的處境(看起來)結果反饋就遭到差點跑不下去
真相君
4 months ago
一拳超人好像也算是這樣的例子
ocarina2112
4 months ago
DdavidCh: 小學生真的是想不到,取得優勢的並不是主角方跟反派
一樣有補師幫補情況,喬魯諾就比較沒像仗助那種意外展開同伴還有一個鎖血鎖命
https://i.imgur.com/iPPrhdW.png
自己做了一個鏈鋸人的統計表,這樣看下來鏈鋸人應該是少女漫畫(大誤
路人壬
4 months ago
確實常常會有在氣氛最高點時斷掉
隔一話主角掏出王牌3分鐘了結,剩下18分鐘通通都是和平日常
這反差造成的無力感真的是很讓人難受
Guan_Carol
3 months ago
完全沒發現這個,感謝分享
back to top