DarkAsk
2 months ago @Edit 2 months ago
[TRPG]如何讓高等級D&D角色感覺像凡人。

這邊的Mortal意思比較接近「血肉之軀」「終須一死」「命定」,而不是單指字面意義上的「普通人」。
How to Make High-Level D&D Characters Feel Mortal影片其實沒講太深入,大致上就是提高難度到會死人但不到團滅的程度,讓隊伍依然面對足夠困難的挑戰,十二級以上的CR都是參考用,也不用怕太難,高等級復活很容易。

這是一個尷尬的泛見難題,在多數正增強的系統中,人物會隨著克服困境而成長,更強韌、更靈巧、更多技能、結識更多盟友;漸漸地,他們變得難以擊敗、難以被阻礙,在取得飛行、傳送、崩毀、復活、預言等能力後,難關不再有威脅。

這個問題不僅在遊戲中,也在漫畫、動畫小說等等作品中很常見到。

#TRPG
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DarkAsk
2 months ago
少年漫畫的公式。戰鬥後成長,成長後面對更強的敵人,如此無限的循環。

然而不久會發現,在這樣成長之下,很快好像也沒什麼能難得住主角們,不僅僅是搬出更強的敵人,就連普通的陰謀詭計也難以生效,於是陷入窠臼。

對於單次團(One Shot)來說還好,通常不會有大幅成長,而且結束就結束了,就算是在結局時已經變成了多重宇宙最高神,再來能有什麼挑戰也不是需要操心的事。

但那種計劃長長久久玩下去的超長期團,就必須要去面對這個問題,做出循序漸進的規劃,免得太早就到達遇神殺神遇魔斬魔的程度。

事實上,即便是負成長的系統,也會發生讓角色習得太多咒文,而造成許多應該要很有劇情性的挑戰困境,卻被輕鬆輾過的窘況。

面對這種角色成長到太強大,以致於難以設計困境來讓遊戲繼續有挑戰性的問題,提供幾個我自己的做法:
DarkAsk
2 months ago @Edit 2 months ago
1. 提高難度。

有點無趣也沒什麼創意,就是如影片所說提高難度,拿出更強大的敵人、更限制性的環境,例如貼滿力場牆的地城不讓隊伍拿精金十字鎬挖牆。在舊版的Epic規則書中,提供了很多如何讓能飛天遁地的高等級角色繼續吃鱉的方式。

修真類小說很常看到,在這個世界打遍天下無敵手,破碎虛空後,發現自己只是上界的小兵強度,於是又繼續的挑戰成長。

最常見也是最容易的方式,常常為人所詬病。例如說前期難以克服的強敵,到後面變成戰力計算單位。
DarkAsk
2 months ago @Edit 2 months ago
2. 削弱強度。

提高難度的變體,角色們因為某種原因而弱化,例如說失去了神兵利器、無法使用高等法術、被等級吸取,或是被餵了奇怪的藥變成小孩子。

因此之故,原本不足以成為困難的,又再度變成困難。

要注意的是,困境並不見得只關乎個體強度,也可能是社會環境觀感所營造出的難度,例如說變成小孩後,在說服、社交、購物上都會多出不少困難,大人不見得想聽你的意見。

可以想想,假設角色們被詛咒變成人人喊打的魔族外貌,要如何一邊解釋又如何在斷絕一切外援下拯救世界。
DarkAsk
2 months ago
3. 該說結束了。

當這個戰役世界中,頂天的一國強者大概就18級左右,而角色們隨著克服難關、解決世界危機,逐漸邁向頂尖的一線強度,也許是該考慮說再見的時候。

我自己也滿喜歡這種做法,不是無止境的硬找方向繼續冒險,而是在該結束的時候就結束。角色們成為偉大的NPC─大國之主、隱藏組織的頭目、至高法師塔的賢者等等,讓這些高等級的角色功成身退,成為戰役背景設定的一部份,在後日譚中變成傳說故事。

而後如果戰役繼續運作,可以創造背景與其相關的低等級角色,子孫、後裔、徒弟之類的。事實上,許多運作數年甚至數十年的長期戰役都採用這樣的做法。

在遊戲中與自己曾經的角色相遇,看GM如何演繹,也是很有趣的體驗。

讓角色永永遠遠的活躍下去並不是唯一的選擇。
DarkAsk
2 months ago @Edit 2 months ago
4. 放緩成長。

像是《黑暗編年史》或是《GURPS》等系統,成長是非常緩慢的,並且每次成長所帶來的強度提升,通常影響甚微。

沒人規定說每次殺怪或是解決難題都要給足經驗值,尤其是在挑戰一些沒有挑戰難度的困境後,得不到什麼成長體悟是很正常的。在十里坡殺蝴蝶練成劍神只在電腦遊戲中存在。

如果希望讓冒險能保持挑戰性,可以選擇一個不上不下的舒適等級區間,然後讓角色們保持在這樣的等級,例如說12級,在這個等級角色既不會覺得自己是無關緊要的小雜碎,但又不到在世界上橫行霸道平A無敵的強度。

但要注意的是,如果完全停滯到不會成長,玩家可能會失去動力與積極性。
DarkAsk
2 months ago @Edit 2 months ago
5. 另一個維度的戰鬥。

我很喜歡漫畫《幽遊白書》的領域篇,在暗黑武鬥大會的激烈死鬥後,主角群都獲得了飛躍性的成長,理論上應該會是打遍天下無敵手,即使碰上什麼陰謀詭計,硬來也能解決。

但是領域篇告訴我們,即使再怎麼強大,當戰場被拉到另一個法則面,英雄就無用武之地。世界搏擊冠軍被迫下圍棋也是得要吃鱉。

當然說很多還是有「一力降十會」的狀況,要怎麼設計出沒辦法硬幹的挑戰,就是一種挑戰了。
DarkAsk
2 months ago
6. 轉變遊戲類別。

「改變維度」與「該說結束」的融合變體,在前面的冒險中是ARPG,高等級後變成SLG也是條路。

高等級後怎麼還會是苦哈哈的親自上陣打怪呢,變成王國經營類遊戲來運籌帷幄也是種樂趣。

其實看過很多團,冒險冒一冒,赫然變成開商會、開旅館或是旅行商人,畢竟沙盒、開放世界、建造、模擬這幾個關鍵字永遠都是很吸引人的選擇。
DarkAsk
2 months ago @Edit 2 months ago
「命定凡人」還能感受到生死存亡的危機,如果角色成長到無懈可擊的無敵,那麼冒險起來就太乏味了。

在超級英雄電影中,為了要讓劇情能夠演,幾乎完美的「超人」必須要能被挫敗吃鱉,可以想想為了要營造出驚險的危機場面,電影中都做了什麼安排。

原本只是想簡單聊聊的,結果又囉嗦寫了一堆,在長期團中,總有一天要去面對「角色太強導致演不下去」的狀況,這個時候要怎麼處理讓遊戲繼續運作下去(或是結束),就看每個GM的手腕了。

這邊只是提出幾個想法,並沒有寫下詳細的做法,畢竟每個團都不同,要如何運作,有賴GM與玩家們的默契來決定。

也歡迎提供不同的做法。
戰力膨脹問題一律建議參考鋼鍊,主角戰力從頭到尾就沒升級過,一路打贏最後的boss!
DarkAsk
2 months ago
s5721738: 不升級是個選項,就跟第四點說的放緩成長或是內化成長一樣。只是說對於多數玩家來說,我想大家還是期待能成長拿點新招或是強力裝備,如果說大家都說好,創角完後就不升級,應該也是可以的。
DarkAsk
2 months ago
順便補一個小訣竅。

之前在跑《龍與地下城》在創造角色時,GM會先告知說,本團起始XX級,預計在這個模組中再升X級,請依此規劃角色升級藍圖。

因為有的玩家在創角時會寄託在升級上,想說再升一級拿某某專長後,才是大展神威的完全體,因此預先告知說最多大約會再升幾級,讓玩家能夠規劃角色升級方向,是現在角色就已經是最優狀態,還是需要再升兩級取得某個職業特性。
☆紫月靈✨
2 months ago
3+4,目前看好一部葬送的芙莉蓮
帶著僧侶戰友的養女法師 ,戰士戰友的徒弟 ,繼續冒險 (LOL)
☆紫月靈✨
2 months ago
話說絕冬城2邪神降臨呢 ?
總覺得未必都要降低等級 ,有些邪神子女冒險禍害人間也不錯 ?!
Mino🦊
2 months ago
補個個人意見,隨著冒險留下久性的隱疾或創傷是個不錯的方法,那些傷痕也能為未來的交集互動留下更多刻劃
命定之死
DarkAsk
2 months ago
aslan0427: FrxvMino: nick41001: 相信應該還有許多不同的處理方式,像這種「封頂之後怎麼辦」的問題,許多大師各有精彩發揮,這邊僅簡單列出幾點我看過或是用過的。

有時候跑團時接近封頂的角色,因為幾乎無所不能且難以威脅,會讓人感覺少了點人味,需要想點方式讓冒險找回緊張感。
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