DarkAsk
1 years ago
[TRPG]專業DM能做,但你不該做的九件事。
9 Things Pro DMs Do That You Shouldn’t.

看到標題的時候覺得有點神祕,什麼是專業DM能做但自己不能的事,但是在影片開場直接講明了,是要討論「什麼是在DnD Show中行得通,但實際遊戲時卻行不通的事」。

9 Things Pro DMs Do That You Shouldn’t
DnD Show是指類似《Critical Role》或是一些跑團影片(下稱「跑團秀」),有些確實是跑團過程實錄,但多數為了娛樂性與戲劇性,有做一定程度的編輯與預先安排。有些玩家不清楚,覺得實際跑團應該就是這樣,但自己嘗試後覺得怎麼差那麼多?

時代劇的殺陣表演,跟真正的武術對決是不同的,如果你想照著效仿,還請三思。

以下大概摘錄一些影片重點。

#TRPG
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DarkAsk
1 years ago
1. 冗長的獨白、冗長的敘述描述,與冗長的過場動畫。
Long monologues, long narrative descriptions, and long cutscenes.

在「跑團秀」中行得通,因為所有成員會為了產出作品而合作,他們會保持安靜的專注在你的表演上,聽著DM扮演的NPC做出精采的長篇大論獨白,或是精細地描述壯闊的環境景色。

但在你的遊戲中,你的玩家們絕對不會這麼配合,而這也不是他們的義務,也許他們會坐著聽上一陣,然後多半就精神渙散,開始打斷你或是滑手機之類的。

重點是,玩家們期待是來玩遊戲的,而不是坐著聽你發表長篇演說。

因此讓你的NPC獨白簡短有力,或是讓它融入對話中會更好,玩家得以有參與感;描述簡短精緻,並包含著玩家所想知道的資訊。
DarkAsk
1 years ago
警告提醒

這邊並不是說「跑團秀」哪裡不好,跑團秀很棒,事實上它昇華了小眾興趣,並將其推上主流舞台,但這個影片只是要提醒,有些你在跑團秀中看到的東西,可能在你實際跑團時行不通,不要因此覺得挫折或喪志。

你可以生氣或是不滿,但並不想欺騙你說,你在電視上看到的這些跑團秀內容,都能在你自己家中運作順利。

※按:這位Yutuber特別提出了這個免責聲明,用了很多言詞強調他並不是在踹跑團秀。大概是覺得某些觀眾會覺得自己的喜好被貶低了,會想來燒他。
DarkAsk
1 years ago
2. 過於專注於對話閒談。
Focusing too much on the talky talky.

在跑團秀中有許多社交互動,玩家間的交談,玩家與NPC的交談,大量的對話交談。大家都喜歡交談的部份,這沒有不好,但跑團秀中對談的比例可能是稍微高的,這讓跑團秀顯得豐富精采,尤其是參與的玩家很多都是擅於交談的演員或是聲優等等,那真的是華麗的演出,但這樣過於強調社交互動的做法,會讓整個遊戲被對話所填滿,而這也許在你的遊戲中行不通。

問題點在於,你的玩家可能有許多種不同的遊戲偏好,有些人喜歡戰鬥或探索的情節,也就是遊戲三本柱的其他兩個。

因此建議能夠在戰鬥(Combat)、探索(Exploration)與社交(Socaial)中能取得平衡。盡量能在對話中包含其他要素。
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DarkAsk
1 years ago
跑團秀不見得會這麼做,他們不見得會去「平衡」遊戲的要素,因為玩家玩得開不開心,也許不是他們所最在意的問題,重要的是這場演出的效果如何,要注意,跑團秀是一場表演,他們所關注的是最大幅度的提升觀眾欣賞時的樂趣。

而你自家的跑團遊戲,沒有觀眾,或是即使你直播或放上圖奇,可能只有五個觀眾之類,因此你應該無須太過在意觀眾,而是多關心你的玩家感受。

※中間穿插了KS的廣告。(欸)
DarkAsk
1 years ago
3. 不要堅持直到故事中的完美時刻才引入玩家角色。
Not Introducing Players' characters until it's the perfect moment for the story.

曾經有個人說過這件事,關於她是如何進入遊戲故事中,她足足等上了三次遊戲,直到他們覺得終於到了一個故事中完美適合的時機,才讓她的角色進入冒險之中。

不要對你的玩家這樣做!

在跑團秀節目中,是在敘述一個持續進行的故事,因此讓這個故事保持連貫是很重要的事,畢竟這是要呈現在觀眾眼前的。但你的玩家是來參加你的團來玩遊戲的,坐在那只是旁聽,看著其他人玩,可能不是他報名來到此處的目的。

拜託,為了大家對嗜好所獻上至高無上的愛,請不要對你的珍貴玩家這麼做。

喔,當然,如果你想踢走他,是可以把他們晾在那一陣。
DarkAsk
1 years ago
4. 長達三小時的戰鬥。
Three hours long fights.

有時候在「跑團秀」節目中,你會看到持續數小時的瘋狂長時間戰鬥,這也許是為了平衡先前較多的社交互動、談話等,或是節目只是想要一場激烈的長時間富含戲劇性的戰鬥,讓觀眾們坐不住的精采打戲。

※on the edge of one’s seat:意思是很精采,忍不住都坐到了椅子的邊緣。或是太緊張刺激,嚇到要坐不住。這裡不是美語教室。

這也許適合跑團秀,但不見得適合你的團,如果你是如此打算的話。確實,有時候《龍與地下城》的戰鬥會花上很長時間,有時甚至是花上幾個小時,但這是因某些狀況所造成的,並非預期去計劃如此。

也許頭目戰會有點長度,但並不是為長而長,目標始終都是為了讓它變得有樂趣,以及有挑戰性。
DarkAsk
1 years ago
跑團秀的專業DM也許會安排在前一次進行長時間的社交互動,因為觀眾就喜歡看這種對話表演或鬥嘴等等,然後在下一次進行一場轟轟烈烈的大規模戰鬥,但這對實際進行的遊戲來說,通常不是一個很好的節奏。

在多數遊戲中,戰鬥是高強度的,可能會讓人筋疲力盡,玩家需要調節狀態,一些低強度遊戲的時刻,也就是探索與社交互動,這就是為什麼基於調整節奏的考量,遊戲內容會交互的在主題三本柱中交替,每種輪流放上一些。

跑團秀會故意進行長時間的戲劇性戰鬥,但在實際的遊戲體驗中,可能會讓人筋疲力盡,節奏感也不佳。
DarkAsk
1 years ago
5. 將故事放在遊戲之前。
Putting the story before the Game.

這在「跑團秀」節目中非常常見,而且有很充足的理由,觀眾不僅是來看DM與玩家精彩的表演,有些是專業演員或是聲優,但也期待欣賞引人入勝的絕妙劇情。

例如說你可能會在跑團秀中看到,一個NPC突然出現,對著某個角色使用律令死亡,然後角色就這樣死了,玩家表現得雲淡風輕說:「喔酷,我能接受,這沒啥大不了的。」接著在之後角色復活,華麗歸來並將故事帶到一個絕妙結局。

也許你會想,「欸這樣搞滿酷的,也許我該在我的遊戲中試看看。」接著你會看到,當玩家發現角色被毫無存活機會地被殺死了,玩家會直接抓狂,整個團爆掉。

然後你摸摸下巴想,欸,這怎麼行不通。
DarkAsk
1 years ago
我們有時候會忘記,在跑團秀中,DM與玩家能夠計畫並合謀安排劇情橋段,為了向觀眾傳達故事,而有設計好的腳本。

可能有,也可能沒有,但一點可以確定的是,跑團秀優先考慮的是觀眾所能體驗的故事,而非遊戲上的樂趣。

並且,其目標是製作一個成功的節目,讓觀眾得到娛樂,成為固定的客群以獲得更多反饋。

而當你與你的朋友、你的玩家進行遊戲時,你主要目標是運行一個成功的遊戲,來讓你與你的玩家獲得娛樂,並得到更多反饋。因為通常沒有觀眾(欸)。

因此你不能讓故事凌駕一切,你必須讓故事能夠平衡,並瞭解大家齊聚一堂是為了每個人都能樂在其中。
DarkAsk
1 years ago
那麼,我們是否該與玩家合謀並規劃將發生的劇情?

不。

除非你想拿掉所有謎團與懸念,毀了玩家的遊戲體驗,每個決策與行動,以及擲骰結果都不再重要,因為你已經決定好即將發生的事情。

而在這個情況下,玩家會覺得如果一切都計畫好,都決定好什麼會發生,那玩這個遊戲還有什麼意思?

即使跑團秀中的DM與玩家並沒有合謀,但至少參與節目的玩家瞭解DM應該有一些很酷的想法,所以會順其自然的配合。

你可以試著在自己的遊戲桌上指望這個情況發生,但玩家仍然有可能會因不公或不值而大發雷霆。

此外,跑團秀的DM與玩家都知道他們正在演出,經常是直播,他們會保持冷靜以對,因為他們是專業人士,即使他們對正在發生的事無法接受。
DarkAsk
1 years ago
6. 暫時入隊角色但預計被幹掉。
Temporary characters that are planned to be killed off.

如果節目成員們想推動一個很酷的故事,這招相當有效。但如果是在實際遊戲中,效果卻很差。

想像一下,當DM與一個玩家超遊地計畫要在某個環節讓角色死亡,正當其他玩家對此一無所知,正絞盡腦汁要保著他的命時,這會多讓其他人沮喪;而如果其他玩家之後發現這其實是預謀好的,DM與該玩家早就如此計畫,他們的一切努力都是白費力氣,會有多麼憤怒。
DarkAsk
1 years ago
7. 允許角色間的玩家對戰或緊繃情勢。
Allowing PvP or high-tension moments between characters.

觀眾們喜歡看到主要角色之間出現衝突與緊張關係,這也是許多電影或影集中的經典橋段,因此當正在進行跑團秀節目時,加入這樣的情節似乎是個好主意,觀眾很吃這套。

然而,這也是破壞你遊戲的好方式。為何會如此?

因為PvP有90%機會,要嘛搞砸你的遊戲,要嘛至少也會讓玩家彼此間互相不爽,它就是會這樣。有成千上萬的案例證實這點。

少數能迴避這個結局的,通常只存在於非常成熟的團體中,而這非常少見。
DarkAsk
1 years ago
8. 讓玩家或角色無止境地交談。
Letting players and/or characters talk endlessly.

常見的狀況,有時玩家或是角色只是不停地交談,DM並沒有介入去推動遊戲持續進行,通常是只有幾個玩家如此,而其他玩家覺得無聊,會想要劇情快點有所進展。

在跑團秀中這可能很有趣,畢竟光是看著專業演員對戲就很過癮,但如果是真的在跑團,當部份玩家或是以角色身份陷入了無止境閒談的情況,其他人通常很快會覺得無聊,並且想儘快做點實事。
DarkAsk
1 years ago
9. 將標準訂得太高。
Setting your expectations too high.

期待每個玩家每次都如期出席,期待你的玩家在怪物倒下後都高聲歡呼,期待你自己擔任地下城主像你看到的專業DM一樣高桿。

你不能期待你自己或玩家,在大家在現實生活中都有工作與相應的責任下,表現得跟職業的地下城主與玩家一樣專業。

反正你也不想,你是要錄節目嗎?還是你只是想進行一場大家都能得到樂趣的遊戲?你的目標是什麼?
DarkAsk
1 years ago
很顯然地,我們確實能從跑團秀與專業DM身上學到不少東西,有許多影片仔細的分析這些帶團者的作為,當作是優秀地下城主的範例,他們必然是有其傑出可供學習之處,因此稍加效仿並嘗試,但要注意的是,並不是所有事情都能在你自己的遊戲內行得通。

因此,樂於嘗試,但當它不成時,毅然果斷的扔掉它。

這不是否定跑團秀,或是那些專業DM與玩家,就只是你們的桌子不一樣,僅此而已。你是在進行遊戲,而不是在演出一場秀。
(End)
DarkAsk
1 years ago
簡單聊聊我自己的想法。

可能有些人會覺得這整個影片是在吐一些跑團秀或是跑團影片,但我覺得影片只是想提醒,一些看到的炫技與戲劇性橋段,某些看起來絕妙精彩的部份,照著搬到自家的團裡面,十之八九可能會炸。

尤其是一些需要玩家默契配合的部份。

實際跑團跟演出,某些部份是相同,但還是有許多決定性的差異,跑團秀的DM是對觀眾負責,而自己遊戲的DM是對玩家負責。

在跑團秀中,為了節目效果,參加的玩家可以配合許多設計,甚至是事先商量好某些反應,就算是再怎麼不能接受也不可能公然翻桌,有個節目大義罩在頭上;不過實際跑團中,有些設計在沒有先談好的情況下,玩家演出真人快打都有可能。
DarkAsk
1 years ago @Edit 1 years ago
我相信這九點也未必是絕對性,或許可以嘗試看看,但以我的經驗來說,上面的建議都還算中肯。

有幾項在相對成熟的團體中應該還是行得通,如果相互的信任度與默契夠的話,這邊說的成熟是兩方面,一個是互相熟悉且知根知底,開得起玩笑與冒犯,另一個是每個人都能以成熟的心態去面對遊戲。

當然,有一點最重要的是,遊戲的目標是什麼?是大家都能獲得樂趣,並且輕鬆愉快地享受這個遊戲,還是要能寫出精彩的團錄?

我知道有些玩家是用著挑戰極限的想法,實驗各種元素,追求著登峰造極的演出,這也是一種選擇。

總之,不要認為在跑團秀上看到的,自己照搬也能行得通,很多是節目效果配合表演,這點需要稍微注意。

至於說專業DM行,我為什麼不行,這只是面對的對象不同罷了。
感覺就是,服務的客群不同,所以當然適合的手段有所不同
DarkAsk
1 years ago
延伸閱讀:想起有一篇討論,於是去找了出來,發現已經是五年前了。

怎麼讓跑團旁觀起來感覺更刺激,在問說拍片或是直播,怎麼讓跑團過程在觀眾看來更具吸引力,應該算是這部影片的相反角度。

How to make Tabletop RPGs exciting for those watchin...
想到這個影片哈哈 DMs after one episode of Critical Role
DarkAsk
1 years ago @Edit 1 years ago
tomsonchiou: 影片還滿有趣的,感謝分享。

好像不少玩家在《Critical Role》走紅後都有這個症頭,想效仿Matthew Mercer的方式帶團。

Sometimes it's too far...
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