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Gundam Renaissance:高達的文藝復興

文:Vann

對於Sunrise這間公司,抑或是高達(鋼彈)這個品牌而言,2025年是如同里程碑般的一年。套用網路上流傳的玩笑,《機動戰士高達 GQuuuuuuX》的開播象徵著「Gundam的文藝復興」時期即將到來。

▎吹響文藝復興號角的《GQuuuuuuX》

《GQuuuuuuX》是一部元祖高達(0079)的平行時空故事,在這個時空中,乘座高達的不是原來的阿寶(阿姆羅),而是其宿敵馬沙(夏亞),從此大家所熟悉的一年戰爭便產生了翻天覆地的變化,馬沙的妹妹成為聯邦的王牌,娜娜也未曾在宇宙中與誰相逢。

(留言續)
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同時間,我們可以看到《GQuuuuuuX》並非一部重現舊時代的作品:智能電話的普及,如同日本市街的殖民衛星,找來近年成為Pokemon主力人設的竹(take)負責角色設計,由米津玄師、星街彗星和Nomelon Nolemon所獻唱的極具都市感的歌曲。

還有那極快進入正題的故事節奏等等,都可以看得出製作組希望在貼近現代審美的前提下復興舊世代UC宇宙世紀(高達系列中最傳統的一條世界線,相等於Marvel的616宇宙),實在難怪大家會以「文藝復興」來形容這部作品。

自《GQuuuuuuX》開播起,每一集都可以看到相關的Hashtag登上X(Twitter)的熱門話題Top 5,以討論度及人氣而言,說是近年高達這個IP中最成功的一部作品也不為過。
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▎承接文藝復興旗幟的《Wing》?

當大家仍沉浸在《GQuuuuuuX》的餘韻之中,Sunrise又再一次投下震撼彈:隨著《新機動戰記Gundam Wing》迎來30週年,Sunrise推出了一系列新版人設來推出紀念商品。

當時有不少朋友以為這只不過是單純賣一波情懷,直到日前在聖地牙哥動漫展上公佈了《新機動戰記Gundam Wing -Operation 30th-》的PV動畫,也讓人意識到高達這個品牌大概要走上了文藝復興之路。

雖然PV只有短短的2分鐘,但還是有不少部份值得留意。一開始映入眼簾的,是捨棄了經典背心短褲造型,換上了機能風外套的主角希羅,以及操作介面變得更現代化的「Zero系統」。
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緊隨其後的分別是初代TV動畫(1995年)、OVA《無盡的華爾滋》(1997年)以及小說《冰結之淚滴》(2010年)的三代主角機,接著是各種以現代畫風重畫的經典畫面,以及小說與漫畫版中的新角色與劇情片段。

最令筆者感到興奮的,是PV中段多魯基斯的飛行畫面。儘管多魯基斯不是主角群所使用的機體,但其人氣卻相當高,當中一部份原因來自魅力十足的機設。多魯基斯的名字取自源於希臘的降靈術士(Theurgist),是一種透過巫術和獻祭將神靈召來人間以施展奇蹟的的人。

但在外觀上,多魯基斯反而一點也不像法師,雞冠頭飾、小圓盾、長矛般的激光槍、以及灰白色的配色,怎麼看都像中世紀騎士與斯巴達戰士的混合體。
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4 months ago
作為故事中第一批開發的實戰用機體,多魯基斯有著「技術追不上構想」的情況,為了實現高速度高火力的戰鬥方針,設計人員在其背上裝上兩台高出力的噴射飛行器,但在配重和抵抗G力的部份卻未有周全考慮。

因此在開發過程中有不少駕駛員死於高速飛行測試之中,而這一點也諷刺地反映在它的名字上。

為了凸顯多魯基斯那壓倒性的速度,導演岩澤亨沒有使用傳統高達式的分鏡,而是使用了固定視覺,讓觀眾貼在多魯基斯背部體驗機體在空中高速飛行和旋轉,猶如《壯志凌雲:獨行俠》(Top Gun: Maverick)中主角試飛情節般。

到底這次的《Wing》是高達再一次的文藝復興還是舊酒新瓶,單憑這短短一幕有點言之尚早,但就已經足以吸引到筆者的注意了。
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4 months ago
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▎未曾間斷的舊IP文藝復興

在觀看《GQuuuuuuX》及《Wing》的相關討論中,偶爾也會看到有網民認為高達這個IP近年的發展總是換湯不換藥,對此我沒有什麼意見,於我而言,我認為當下要創作一個全新的故事是成本極高、實行也極為困難的事,尤其是對於像高達這種規模龐大的IP而言更是如此。

這裡容筆者舉一個與高達無關的例子:在電子遊戲的發展史中舉足輕重的格鬥遊戲,其實也經歷過一段黑暗期。外有網路遊戲的興起,內有虐新手的文化,使得格鬥遊戲有一段時間缺乏新血加入,形成發展停濟的局面。
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4 months ago
直到近年Capcom《Street Fighter 6》的出現,透過格鬥遊戲鮮有的開放世界、容易上手的現代操作模式以及更成熟的Rollback netcode(一種利用預測玩家動作來緩減網路對戰延遲的技術),成功吸引到來自世界各地的新人加入。

今年的Capcom Cup決賽中,就上演了新舊時代兼日洋大戰,由現年27歲的日本選手Kakeru大戰年僅15歲的智利選手Blaz,此外,在直播主與VTuber的推波助瀾下,令《SF6》的玩家社群長期保持活力。

當然,《SF6》的成功背後也有著不少失敗的例子,同為格鬥遊戲黃金世代的門面,SNK的文藝復興之路就崎嶇得多。
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4 months ago
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在《SF6》推出一年後,SNK也嘗試復刻自家IP《餓狼傳說》,在推出前更是破天荒地聯乘《SF6》,讓旗下知名角色Terry和不知火舞加入對手的遊戲,甚至在油王的財力加持下重金禮聘球王C.朗拿度及音樂人Salvatore Ganacci成為可使用角色。

雖然聲勢浩大,但由於在遊戲的細節上欠缺打磨,不少玩家嘗試了一陣子後還是回到《SF6》,實在可惜。

復興舊IP往往需要破釜沈舟般的勇氣,也不是藥到病除的靈丹。而無論最後成功與否,能夠意識到自身需要求變,其實也不是一件壞事。

(全文完)

✒️ Vann
寫文是為了拋磚引玉
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Vann於《Litmus 試紙》創刊號撰寫評論文章〈從日本女子偶像的前世今生,看新學校領袖的成王之路〉,以偶像組合新學校領袖切入,論述日本偶像如何進行大破大立世代更替。

在「SNS的出現+差異化的極致=強調個性化的世代」的公式下,新學校領袖透過「將自身化為Meme」以及獨特的個性,最終成為當代偶像組合的流量王者,衝出世界,走上頂峰?
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〈從日本女子偶像的前世今生,看新學校領袖的成王之路〉論及:
✨ 日本女子偶像的第一次世代衝突:昭和偶像 vs. 平成偶像
✨ 「比起完美更追求成長」的早安家族 vs. 「能接觸到的偶像」AKB48
✨ 主從逆轉策略:允許粉絲「干涉」內部決策的總選舉
✨ 韓風襲來:與世界接軌、將差異化臻至化境的韓國偶像
✨女子偶像團體如何適應SNS風潮?以NewJeans為例
✨ 得Meme得天下:將自身化為Meme的新學校領袖
✨ 新學校領袖如何異軍突起於國界消融的網路之上
✨ 結語:日本偶像與媒體共生的破立循環
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