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《FF14》「力之塔」及其不滿:當遊戲最難的機制叫「入場」

文:Altia

在最近的《Final Fantasy XIV》(《FF14》)直播裡,遊戲製作人吉田直樹回應玩家不滿(註1)。其中一項不滿是這樣的:近期實裝的特殊探索內容「新月島」(Occult Cresent、クレセントアイル)裡面的副本「力之塔」(Fork Tower: Blood、フォークタワー)只有高難度版本,沒有給休閒及大多數玩家玩的一般難度。

「這點……正如您所講,這種規模的大型戰鬥副本,要在期間內從零開始調整還要做幾次……這真的有點不好意思,雖然這和客人無關,但連帶Debug在內我們已經沒有成本了。」

(留言續)
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5 months ago
以上發言一出,國外絕大部分《FF14》相關論壇迎來漫天徹地的謾罵。雖說《FF14》近年玩家數回落,但《FF14》作為Square Enix(SE)目前仍有百萬訂閱、營收最高的遊戲,竟然會淪落到「成本不足」,還真的是讓人意外。

過往幾年仍備受好評的《FF14》,為什麼會淪落到成本不足?到底「力之塔」有什麼設計上的問題?這篇文章會略為講講「力之塔」及SE近幾年的問題。
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▎只有不夠2%玩家能通關的副本

滿等副本「力之塔」本屬於新的探索內容「新月島」攻略的壓軸戲碼。要進入「力之塔」,玩家首先就要將「新月島」的知識等級(Knowledge Level)練滿等,同時需要培養並配搭島上專用的職業系統「幻影職業」(Phantom Job)。

這是「新月島」上極少數可以讓玩家感受滿等「幻影職業」效果的副本,也是部分玩家期待已久的大規模48人大型副本。
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5 months ago
根據製作人吉田的發言,「力之塔」實裝1個月至今,被通關400次。400乘以48即16800名角色,這當中還可能有小號或者通關多次的玩家。根據Lucky Bancho(《FF14》的網路數據統計及研究者)推算,遊戲目前的全球活躍玩家數大概是100萬個角色。

也就是說,活躍角色數裡竟然只有不夠2%通關「力之塔」,通關率竟然比遊戲最高難度的絕難度副本還要低。
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5 months ago
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▎進入副本的第一關:抽蛋入島

造成通關率極低,與「力之塔」的機制難度無關,而是源於它的入場方法。

力之塔的進入方法為,當同一座「新月島」的72人上限裡有一定人數滿等,在最長35-40分鐘過後,島上就會變成特殊天氣海市蜃樓,意味著力之塔開門。

不少現在攻略「力之塔」的團隊,都是透過外部社群組隊。約好30多人甚至48人一起打本。團隊第一個的問題就是,要讓團隊的所有人同時進入同一座島——這才有機會可以同時進入力之塔。
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5 months ago
問題是,遊戲的組隊上限是8人,並沒有48人組隊進入同一張地圖的方法。於是30至40多人只能分成幾隊,同時申請入島,嘗試進入同一張地圖——港台玩家將這個過程,稱之為「撞島」,日本俗稱「島ガチャ」。

好運的話,「撞島」可能5分鐘內解決,運氣壞起來,如我最近的經驗,可能撞了差不多30-40分鐘還沒撞到,一直進進出出然後原地解散。
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5 months ago
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▎進入副本的第二關:入場劵

「撞島」完結後,就需要在島上等待力之塔入口開放,而這又產生了第二個問題。

力之塔的等待時間很長,入口的開放時間卻很短,只有3到5分鐘。為了避免錯過等待時間,玩家不可以去做島上的其他活動,例如打小怪刷金幣、又或者參加地圖上的其他活動,怕入口會在過程裡關門。

就假設力之塔總算開門了,這還沒完。力之塔需要在入口的玩家交入場劵才可以進場。問題是,並不是交了入場劵就必定可以入場。

遊戲設定成,如果交入場劵的人數超過力之塔入場的48人上限,遊戲就會抽籤選出玩家。玩家交的入場劵數量愈多,被抽中的機率就會愈高,卻不等於交得多就肯定會被抽中。
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5 months ago
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▎最難的機制叫「入場」

這也成為了無數攻略團隊的噩夢,例如日本首殺團隊Lucrezia就多次出現隊員交了入場劵卻無法進場。又或者是,在Lucrezia主辦的練習裡,入場的路人太多,Lucrezia成員根本沒有過半,因此無法主導練習。

讀到這裡,可能有讀者會問:和素未謀面的路人組隊打副本,透過溝通解決問題,難道不是MMORPG的醍醐味嗎?這番話看似很有道理,卻不適用於「力之塔」。
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5 months ago
「力之塔」的麻煩之處,在於力之塔不僅有初見殺(需要預習)、有復活限制(玩家只能被復活三次),還有「連坐」機制。所謂「連坐」,亦即是一人做錯就會害死其他人的機制。不僅存在於不同的副本Boss,還包括Boss與Boss之間路上的陷阱。

我上一次實際參與「力之塔」攻略的流程是這樣的:

30+人集合、點名、組隊:15-20分鐘
「撞島」:35分鐘
入島後等待力之塔開門:15 分鐘
進入力之塔之後與路人組隊,確定機制打法分組細節:15 分鐘
1Boss攻略:6分鐘
1Boss-2Boss之間走廊探險:15 分鐘
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5 months ago
我最近參加的攻略就停在這裡:有人踩中一個顯然易見的大型爆炸陷阱,炸死了走廊附近的所有人,導致攻略中斷。至此,攻略時間已經超過了1個半小時。由於下一次力之塔開門需要等待半小時以上,攻略團隊宣布練等完結後就解散。

相比起實際參與戰鬥,副本攻略的絕大多數時間,都是用來統籌。
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5 months ago
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▎營運火上加油的回應

讀到這裡,你可能就會問:為什麼不乾脆做一個入口,讓已經預先組好隊的玩家可以隨時申請進入力之塔,而不是必須透過「撞島」、等待天氣、交入場劵、和路人組隊等麻煩的過程,才可以實際進入副本?

實際上這也是以往曾經有過的系統,例如在兩個遊戲版本前推出的高難度大型副本「女王古殿 零式」,就正正是有個入口隨時讓玩家申請。

有關於此,吉田的解答是這樣的:他認為以往類似的系統支援「過於強大」,並期待玩家可以透過臨場協商,商量出專屬的規則。
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5 months ago
問題是,再怎麼與路人臨場協商,也總不能改變「撞島」麻煩的事實。而且吉田的解答又隱含著更多的問題:例如,為什麼營運會認為「系統支援過於強大」,便利玩家,會是問題?為什麼交入場劵的系統不能與固定入口並存?

奇怪的設計加上含糊的解答,僅僅加深了營運與玩家之間的不信任,與及加深了玩家社群裡死忠及懷疑派兩者之間的分裂。本應該是挽回玩家信任的直播,結果卻好像是在潑油,讓網路謾罵罵得更為激烈。
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5 months ago
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▎骨幹成員被調離《FF14》的開發

直播裡吉田回應的另一個問題是:「為什麼『力之塔』沒有一般難度」。對此,吉田的答案就如文章開頭所講,因為營運已經沒有足夠成本去開發。這裡所講的成本,並不單純指「錢」,而可能如吉田所講,包括遊戲系統Debug、QA、設計等人力成本。

為什麼SE目前營收最多的遊戲,竟然會「成本不足」?寫到這裡,雖然已經有少少遠離本文的初衷,但筆者仍想要在這裡提出路邊社猜測。

《FF14》的製作團隊是吉田直樹率領的CBU3(Creative Business Unit III)。CBU3是SE社內的一個部門,本來負責管理兩部SE的《FF》MMORPG(《FF14》與《FF11》)。
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5 months ago
到了近年,CBU3 開始製作或發行《FF14》以外的新遊戲——例如上年發售的《FF16》,並在近6-7年,開始調走本來屬於《FF14》 的成員。例如副本設計須藤賢次在4.0版〈紅蓮篇〉被調離,並成為了《FF16》的首席戰鬥設計;3.0〈蒼天的伊修嘉德〉的劇本家前廣和豊也被調離,成為了《FF16》的劇情主筆。

兩部作品也同時「共用」一部分的人手——這方面最知名的例子,當然要數音響及音樂製作的祖堅正慶、與及同為《FF14》及《FF16》製作人的吉田直樹。
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5 months ago
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▎靠一款遊戲養活一間公司

在最近SE的股東大會上,SE的總裁就直指自己清楚知道以上的指控:

「……又,針對製作人吉田兼任多項專案,日程繁忙,難以集中於《FF14》的意見,我們亦略有所知。不過,我們認為,吉田目前兼任的專案所帶來的經驗,定必能活用在《FF14》之上。」

同時間在《FF14》內部,兩個世代的職員開始交接。兩名一直陪伴玩家多年的劇本主筆織田萬里及石川夏子,在新擴充包推出後退居二線,主要執掌支線。本來主要為支線劇情執筆的廣井大地擔當故事設計,而主筆則是交棒給兩名新一代的寫手小野塚惠及川崎友寬。
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5 months ago
結合以上的資訊,再加上SE的財政報告(註2)顯示《FF14》是穩定盈利的作品,我們難免會得出這樣的「偏見」——那就是,SE雖然是靠《FF14》賺錢,但從玩家拿到的錢和《FF14》培育出來的人才,並不會投入到《FF14》,而會用來開發其他遊戲或者支撐社內其他新作。
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5 months ago
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▎作為玩家的慨嘆

如果《FF14》做出來的內容能讓玩家滿意,以上種種有關製作班底的分析及猜測也就不會存在,我也會繼續開心地玩遊戲。

無奈近期打開《FF14》,感受最深的是,要不是製作團隊根本不知道玩家想要什麼,要不就是製作團隊只能以這些繁瑣且反人道的系統去挽留玩家,延長遊戲壽命。

如果是前者,那就是負責把關的吉田號稱「每天在上線」,卻竟然摸不清楚玩家想要什麼;如果是後者,那就說明了,製作組對自己做出來的遊戲也並不是那麼有自信。這就相當可悲了。

(全文完)

✒️ Altia
比起薄荷朱古力更鍾意白毛貓貓。
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5 months ago
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Altia撰寫的評論〈MMORPG 與「現實」〉收錄於《Litmus 試紙》創刊號,文章論及:

🎮 玩家為何在MMORPG內依然無法擺脫現實包袱?
🎮 為何玩家會在遊戲裡「聰明地工作」和「有效率地工作」
🎮 論「工具性遊玩」(Instrumental Play)與「自由遊玩」(Free Play)
🎮 「Magic Circle」——現實與遊戲真的存在著分隔嗎?
🎮 如果我們已無法在虛擬世界逃離現實的價值觀,又意味著什麼?
🎮 MMORPG依然得以成立——論「開拓新世界」的驚奇和驚喜

全文收錄於《Litmus 試紙》創刊號,購買連結:同人評論誌《Litmus 試紙》 | Instagram | Linktree
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