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這是「肉鴿」嗎?——考察兩款以Roguelike為賣點的手遊

文:黑色休謨

自4月初美國的「關稅之亂」開始,Applovin的股價經歷過山車的波動,更被股民稱為「妖股」。什麼?你沒聽過Applovin這間公司?但你一定有見過它的產品——在社交媒體(或其他手遊)中播放的手遊影片廣告,就是這間公司根據大數據推送給你的。

在眾多Applovin廣告之中,引起我興趣的,是似乎正有股趨勢,愈來愈多手遊開始定位自己為Roguelike遊戲。什麼時候「Roguelike」變成手遊的賣點了?

(留言續)
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▎「肉鴿」成為手遊賣點?

手遊開發商HABBY似乎就深諳此道,於2024年一口氣推出了兩款遊戲。首先是找來人稱「日本第一Cosplayer」的えなこ作代言人的《卡皮巴拉Go!》,App Store上的介紹這樣寫:「是的,這是一款文字冒險類Roguelike遊戲!征服前方的挑戰!」

隨後HABBY再推出《弓箭傳說2》(我都不知道有過第一集),副標題為「肉鴿體驗2.0,還得是弓箭!」。「肉鴿」,就是Roguelike的普通話諧音。
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▎披上肉鴿的卡皮,賣什麼的肉呢?

先看《卡皮巴拉Go!》,它大概可以歸類為文字AVG+RPG休閒遊戲。每次出行都要消耗體力,隨機事件變化不多,每次事件都會遇上相同的NPC,對白及旁白都重複一樣;「旅途」過程就是開寶箱、轉幸運輪,遭遇敵人戰鬥;技能的屬性會疊加,可以結合成簡單的組合技,燃燒、冷凍、中毒、電擊、射出苦無、蓄氣後出必殺技等。

要贏下去,還是靠累積和升級角色裝備、寵物;要升級,就要賺寶石、打競技場之類的,當然特定珍貴裝備、寵物、寶石與開箱鑰匙都可以課金購買,大家應該都很熟悉了。
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6 months ago
讓我們以Roguelike公認的兩個定義——隨機生成版圖與永久死亡(permadeath)作標準,看看《卡皮巴拉Go!》到底是否Roguelike。相比每局遊戲中的表現,《卡皮巴拉Go!》著重能力數值的累積;雖然每局遊戲都是新的,但裝備、寵物等都要開局前準備,得出的數值(以總戰鬥力表示)決定了一局遊戲的勝敗,玩家所作的選擇沒有左右結局太多。

遊戲中亦根本沒有隨機生成版圖,只有打亂次序、雖隨機但又因為變化有限而幾乎每局遊戲都會出現的事件與敵人。因此,《卡皮巴拉Go!》應該不能歸類為Roguelike。
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▎肉鴿體驗還得是弓箭?

《弓箭傳說2》的界面與升級機制與《卡皮巴拉Go!》非常相似,但核心部分換成了動作遊戲,在原有的數值堆疊基礎上,要求玩家配合操作技巧才能過關。

玩家開局進入地下城後向Boss推進,每個關卡都是封閉的房間,要消滅全部怪物才能進入下一房間,當角色累積經驗值升級或遇到「女武神」時可選擇新的能力,能力之間亦可成為組合,倍大效果。玩家攻擊敵人同時必需避開攻擊,配合隨機獲得的臨時能力過關。例如圍繞自己公轉的吸血球可以近程撞擊敵人順道吸血,屬高風險高回報的玩法,只要操作得好即可一直保持滿血。
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6 months ago
相比《卡皮巴拉Go!》,《弓箭傳說2》的確更接近一般定義的Roguelike遊戲。但有趣的是,我們可以討論它到底是否混淆了「每次開局都重置狀態」及永久死亡這兩個定義。《弓箭傳說2》雖要求操作技巧,但同時依賴開箱刷寶、合成裝備等的前期準備,提升勝率,所以似乎只可以擦邊歸為Roguelike。

更重要的是,遊戲中可課金購買對角色能力數值有利道具的「pay-to-win」(P2W)機制,於其他Roguelike遊戲不會見到。
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▎與Roguelike「相性不好」的遊戲機制

P2W的定義是玩家能夠以現實的貨幣購買遊戲內的內容(裝備、能力或附加物),並且相比沒有付費購買的玩家會獲得優勢。Roguelike的機制通常衍生更高的遊戲難度,似乎正好可以成為課金甚至P2W的誘因。問題是,兩者是否有矛盾?

Roguelike可以結合不同的遊戲類型,可以是直接操控角色的動作遊戲、回合制的戰棋、牌組構築遊戲,或基地經營策略遊戲——但偏偏就不可能存在「休閒Roguelike遊戲」。
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6 months ago
休閒遊戲的目的,在於為日常忙碌生活中的玩家起減壓作用,所以只要求玩家進行最少操作,即使作了錯誤的選擇而要失敗重來,亦不會讓玩家有強烈的「如果我以另一種方法來玩,應該就能過關」想法。

休閒遊戲並非沒有推進的流程,相反,不少遊戲都有幾乎無限多的關卡讓玩家挑戰。一旦玩家覺得進度太慢,就可以課金來加快過關的速度。
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▎「休閒Roguelike」悖論

一個悖論是:只要有永久死亡的機制存在,Roguelike就是透過緊張感而換來快感的遊戲類型,並不「休閒」。永久死亡與P2W是兩個互相矛盾的機制。課金後得到的遊戲內容要有長久效果,才會成為強玩家想要獲得的誘因,但永久死亡要求每局遊戲都從零開始(或Roguelite遊戲容許玩家隨著重玩次數增多而累積一定的優勢),關卡的難度不變,提升的是玩家對遊戲的掌握。

容許玩家不提升自己,純粹P2W的遊戲,這精神與Roguelike相悖。

經以上考察,要判斷《弓箭傳說2》是否Roguelike/Roguelite,最終就取決於它能否不靠課金、純以技巧一直玩下去,這就待各位玩家去試試了。
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6 months ago
✒️ 黑色休謨
Steam本身就是最好玩的遊戲。
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黑色休謨〈為何存在玩不厭的遊戲?——遊戲時數與重玩次數初考〉收錄於《Litmus 試紙》創刊號,文章論及:
🎮 甚麼是「玩」與「重玩」?
🎮 遊戲時數背後是有限的資源
🎮 遊戲時數的客觀性,及與之相對的遊戲體驗異質性
🎮 如何衡量遊戲的時間「品質」?
🎮 體驗性遊戲 VS 隨機性遊戲
🎮 敘事本身如何主導遊戲的體驗性與隨機性?
🎮 論Roguelike遊戲:為遊戲時數/重玩次數而生?
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6 months ago
全文收錄於《Litmus 試紙》創刊號,購買連結:同人評論誌《Litmus 試紙》 | Instagram | Linktree
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