Litmus 試紙
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像在玩遊戲,但實則沒在玩?遊戲文化第一問——何謂玩遊戲?

文:黑色休謨

《Litmus 試紙》的兩位作者Altia與黑色休謨,上年9月27日於獵人書店舉辦講座「最hea與最chur之間:遊戲體驗的文化生成」,圍繞「何謂玩遊戲?」作了多個層面的討論,包括既然組團玩《FF14》比上班更艱苦(而且沒有薪水),為何仍要繼續玩下去。

貫穿整場講座的,是「何謂玩遊戲」的主題。

在討論前,我們可先假定有些情況「像在玩遊戲但實則不是」,那就需要某些準則來判斷,而兩位講者的討論,可以分為遊戲類型、遊戲行為及遊戲投入三個方向。
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8 months ago
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▎遊戲類型:遊戲自身的形式因素

從遊戲自身的性質來決定,最簡單是以遊戲類型來判斷,例如以碎片化時間進行、缺乏沉浸感、可以玩得「最hea的」休閒遊戲(casual game)與閒置遊戲(idle game),到底是否遊戲?

Altia指出,法國卡昂大學哲學系教授史鐵凡・休維爾(Stéphane Chauvier)於《什麼是遊戲?》中,就曾對遊戲作以下定義:有目標(且目標有別於達成目標的行動)、有一定限制(只能在允許的行動裡達成這個限制)、由以上這些規則誕生且這條規則不能完全出自於個人仲裁、在一個規定的空間和目標裡實踐,並且通過遊戲手段以達到目標。
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8 months ago
而閒置遊戲,目的是累積金錢等數值、角色、收藏品,有各種限制(例如升級需要等待),雖似乎沒有所謂的失敗(Game Over),只有「進展較慢」的不利後果,但仍然符合以上的遊戲定義,因此算是玩遊戲。

至於反例,可以舉另一個歷史更悠久的遊戲類型——視覺小說(Visual Novel),當中完全沒有選擇肢,即「遊戲歷程」中不涉及決策與伴隨的不同後果,是否屬於遊戲仍然受爭議。
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8 months ago
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▎遊戲行為:玩家的操作是否符合遊戲目的

「是否在遊戲」,與玩家的行為亦有直接關係。例如只打開《俄羅斯方塊》而不輸入指令,任由方塊落下、堆疊至Game Over,那算是在玩遊戲嗎?

Altia分享自己於《FF14》組團打副本的經驗:要有猶如實行專案的計劃、嚴格的團員訓練及協調完美的團體合作,因此我們稱之為「最chur」遊戲的範例(詳見Altia的〈鬼畜遊戲是可以被攻破的:談《FF14》的新絕本、故事性及首殺〉)。

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Litmus 試紙
8 months ago
可是,在MMORPG中亦可選擇不打副本,只跟其他玩家聊天或拍照(利用遊戲中拍攝功能或熒幕截圖),這樣是玩遊戲嗎?更極端的,玩家掛機離開(即AFK,away from keyboard)去做其他事,甚至睡覺,只留下角色呆站在商店街不動,讓在線的戰友跟自己拍照。這樣不做任何指向遊戲目的的行為,讓系統中的累計遊戲時數增加,又是否在遊戲?

借用「作者已死」的原則,玩家亦可以抱著「開發者已死」的信念:遊戲的目的及獲取樂趣的方式,不應只由遊戲設計者/開發者所規定。當遊戲成為文本,詮釋權就落到玩家的一方。
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8 months ago
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▎遊戲投入:玩家擁有控制器或主體意志與否

相信沒有玩家會反對RPG是遊戲吧?玩RPG的人,無疑是在玩遊戲。可是在旁看朋友或看直播主玩RPG的人,又算在玩遊戲嗎?這問題,似乎就像問「看吃播的人,是否等於自己亦正在吃東西?」。

可是,若旁觀者比「玩家本人」更懂如何玩該遊戲,甚至「玩家」要靠旁觀者的提示才能通關,情況會否不同呢?我們是否其實無法斷言「沒有控制器在手的人談不上是玩家」?
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8 months ago
「手中是否握著控制器」這種區分「何謂玩遊戲」的方式,仍然是一種建基於形式因素的定義。

「握著控制器」與「控制遊戲」其實可以進一步劃分開來,再看看稍為奇怪一些的處境:我想玩遊戲但又要吃飯(當吃炸雞好了),雙手空不出來,所以我請朋友手握控制器,按照我的指示玩JRPG:執行「戰鬥」指令於目標敵人身上、被攻擊至HP只剩20%時要用回復魔法……整個過程與我自己玩沒有分別,我朋友就只是執行我的指示的傀儡。

好了,那麼這情況到底玩家是我,抑或我朋友?
Litmus 試紙
8 months ago
這或許可以憑個人意志的強弱作判斷準則:在上述情況我的意志完全主導,因此我是玩家。但萬一我的朋友也有自己的想法,突然違背我的意願將剛入手的稀有道具賣掉,或分解成素材——先不談我會氣炸到摔開手上的炸雞與我朋友扭打成一團——在這刻似乎有必要承認,玩家不再是我,而是我朋友。
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8 months ago
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▎小結:遊戲研究的對象 不只遊戲軟件本身

討論遊戲的方式可以有千百萬種,「我在玩遊戲嗎?」只是其中之一。此場講座觸及到「何謂玩遊戲」,其實是比表面上要複雜得多的問題。

暫且可以定論的是:遊戲機制是遊戲的本體,它預設哪些屬於遊戲行為,以及玩家於遊戲中獲得樂趣的方式,但玩家可以自由地憑「非開發者預計的遊戲行為」來挑戰遊戲的界限(例如利用遊戲中的bug或glitch刷新speedrun紀錄)。

在無法清晰區分主客的能動者之間,正正交織、生成出眾多的遊戲文化。

✒️ 黑色休謨
Steam本身就是最好玩的遊戲。
Litmus 試紙
8 months ago
兩位講者的〈為何存在玩不厭的遊戲?——遊戲時數與重玩次數初考〉及〈MMORPG與「現實」〉均收錄於《Litmus 試紙》創刊號,購買連結:同人評論誌《Litmus 試紙》 | Instagram | Linktree
Litmus 試紙
8 months ago
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〈為何存在玩不厭的遊戲?——遊戲時數與重玩次數初考〉論及:

🎮 甚麼是「玩」與「重玩」?
🎮 遊戲時數背後是有限的資源
🎮 遊戲時數的客觀性,及與之相對的遊戲體驗異質性
🎮 如何衡量遊戲的時間「品質」?
🎮 體驗性遊戲 VS 隨機性遊戲
🎮 敘事本身如何主導遊戲的體驗性與隨機性?
🎮 論Roguelike遊戲:為遊戲時數/重玩次數而生?
Litmus 試紙
8 months ago
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〈MMORPG與「現實」〉論及:
🎮 玩家為何在MMORPG內依然無法擺脫現實包袱?
🎮 為何玩家會在遊戲裡「聰明地工作」和「有效率地工作」
🎮 論「工具性遊玩」(Instrumental Play)與「自由遊玩」(Free Play)
🎮 「Magic Circle」——現實與遊戲真的存在著分隔嗎?
🎮 如果我們已無法在虛擬世界逃離現實的價值觀,又意味著什麼?
🎮 MMORPG依然得以成立——論「開拓新世界」的驚奇和驚喜
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