Litmus 試紙
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有些人做過最有效率的事,是同一款遊戲玩10,000個小時:為何遊戲時數是一種貨幣?

編按:是的,我們從小被教導「時間就是金錢」。所以在週末「做最有效率的事」,用1.5倍速把劇看完,似乎也無可厚非——如果我們只打算「追」完一套劇,而不是好好欣賞一套劇的話。

但關於時數這一事物本身,卻有值得更深入探討的價值。

《Litmus 試紙》作者黑色休謨在創刊號撰寫〈為何存在玩不厭的遊戲?——遊戲時數與重玩次數初考〉一文,探討「玩」(play)、「重玩」 (replay)以及遊戲時數等概念。

日本有一位名為秋川藤志的遊戲玩家,玩了一款名為《特魯內克大冒險 不思議的迷宮》的遊戲共4,653次。「4,653次」代表什麼?亦即是投入了近一萬小時。
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「4,653次」聽上去不夠具體,但「一萬小時」就立即有了可被理解與感受的份量,因為小時是共通於所有人的時間衡量單位——黑色休謨從這一萬小時開始,論述為何世上存在玩不厭的遊戲。

(以下正文開始)
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▎甚麼是「玩」與「重玩」?

用以衡量遊戲經驗長度的標準,一般有兩種常用的單位:遊戲時數及重玩次數。

前者為決定花多少時間在同一遊戲之上,Steam平台就內建遊戲時數記錄功能;後者為玩家決定第幾次重啟遊戲,例如少數遊戲在存檔之中會標示「X週/回目」,或容許玩家可以用「New Game+」的模式重新開始遊戲。

但相信更普遍的情況是,因玩家對於自己重玩的遊戲會有深刻印象,故此可以清楚說出「我玩了第X次《Dragon Age》/《BioShock》/《Red Dead Redemption》/《Mass Effect》」。
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縱使遊戲時數跟重玩次數是兩種通用的標準,而以上在區分總遊戲時數與重玩次數時,後者似乎都可以化約為前者來計算,可是「重玩」本身卻涉及更複雜的問題。

嚴格來說,「玩」(play)與「重玩」 (replay)是兩個不同定義的概念,在邏輯上玩家必定要先經歷過前者的「玩」,才有可能進行後者的「重玩」。
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▎但怎樣才算是「重玩」?

當我們以為自己能夠清楚區分以上兩者,背後其實假設了遊戲歷程牽涉到廣延或邊界,玩家清楚知道遊戲於哪一刻開始(當玩家按下「New Game」),並於哪一刻終結(當製作人員名單出現)。

然而,玩家是否在看到製作人員名單後再開始「二週目」遊戲,才算作重玩?

似乎不是,因不少遊戲中即使玩家還未第一次完成遊戲(即一週目),亦可以選擇重複某一個任務或關卡(為了集齊所有道具,或獲得三星/S 級成績),這已經可被視為一種重玩。
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另一方面,對於某些多結局的遊戲來說,達到真結局(true ending)的條件是進行二週目、三週目甚至更多次遊戲,這又應否算作重玩,還是整個遊戲歷程的一部分呢(註)?

由此,雖然我們都使用著重玩次數這個概念,但它其實是隨著遊戲與玩家而會改變的轉換詞(shifter)。

註:對於《Nier: Replicant》與《Nier: Automata》這類遊戲,玩家在哪一刻才算是「完成遊戲」?
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▎遊戲時數背後是有限的資源

同一遊戲的遊戲時數與重玩次數因玩家而異,但我們仍可以保守地認為:如果遊戲破關需時愈短,玩家重玩遊戲的可能性愈高;若遊戲破關需時愈長,玩家則愈傾向不會重玩遊戲。

出於重玩次數跟遊戲本身的類型及內容有關,並會隨著遊戲的長短而改變,因此以遊戲時數而並非重玩次數,似乎會比較準確衡量玩家有多投入遊戲。
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電子遊戲的媒介特性,在於它不像電影或電視劇集有固定的播放時間(假設在觀看過程之中沒有暫停或倒帶,另見註)。雖然文學作品閱讀的快慢因人而異,但基本上仍然是線性地閱讀,不太會有指數級的差異。然而,電子遊戲卻非常不同,對於完全一樣的遊戲,不同玩家的時數之間差異可以很大。

註:在串流影片平台盛行的現在,在觀看電影或電視劇集期間觀眾會以倍速播放、暫停、快轉、跳播或倒帶已是常態,但都不會影響作品本身的線性結構,結果是這些動作雖有可能縮短觀看時間,卻很難反過來延長體驗的時間。
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出於玩家時間的有限性,因此存在HowLongToBeat這類網站,讓玩家參考一款遊戲在「大多數玩家的普遍情況」下歷時多久才會通關。彷彿在遊戲售價以外,這個時數才是真正的價目表——沒時間的人在買入/開始遊戲之前,想知道要付出多少時間成本才能完成;較有時間的人希望知道遊戲能帶來多少享受的時間,並估計遊戲的價格是否值得;而卡關的人,會想知道「一般玩家」用多少時間就能完成遊戲,看看自己被拋離了多長的時數。
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基於時間是共通於所有玩家及遊戲的稀有資源,當遊戲時數達到一定的長度,時數會成為其他玩家關注的焦點。

Steam有玩家於《龍族教義:黑暗再臨》(Dragon’s Dogma: Dark Arisen)中有超過15,000小時遊戲時數,被其他玩家截圖並張貼成為Reddit討論串,繼續被遊戲媒體報道;而像秋川這種對於同一遊戲擁有可觀的遊戲齡及重玩次數的玩家,亦曾被媒體邀請訪問。

會有以上的反應,出於我們傾向都會將長遊戲時數及重玩次數等同於玩家對遊戲的投入程度。極長的遊戲時數,會讓人好奇到底這玩家為何堅持玩同一款遊戲,又從中得到什麼。
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本文未完,〈為何存在玩不厭的遊戲?——遊戲時數與重玩次數初考〉亦論及:

🎮 遊戲時數的客觀性,及與之相對的遊戲體驗異質性
🎮 如何衡量遊戲的時間「品質」?
🎮 體驗性遊戲 VS 隨機性遊戲
🎮 敘事本身如何主導遊戲的體驗性與隨機性?
🎮論Roguelike遊戲:為遊戲時數/重玩次數而生?
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