海豬@
4 months ago
#PbtA
「當玩家角色的粉絲(Be a fan of the players’ characters)」這條規則我相信是出自於2010年的Apocalypse World ,後來又延伸到所有PbtA的系統裡。當然,這其實也是一條不錯的帶團建議,但是在非PbtA體系的TRPG裡,它就只是建議而已。
latest #9
海豬@
4 months ago @Edit 4 months ago
作為規則時,它是不能剝離脈絡來看的。
PbtA在GM側的規則設計上,是一個可以向下掉落的結構:最上層是MC Move,中間是Principle,最底層是Agenda。
Agenda永遠是GM的目標,為了達到目標需要遵循Principle,而在帶團過程中只要正確使用MC Move,就能不偏離Principle。
反過來說,這個結構也是為了讓GM即使忘記了某條規則,遊戲也不會偏離軌道:如果你忘了某個MC Move,只要你的處置依然遵循Principle,遊戲的行進就不會跑太偏。如果你一時忘記了部分Principle,那只要你還朝著Agenda前進,遊戲依然不會出大差錯。
海豬@
4 months ago
在各個系統的Agenda當中,總會有一條是類似:讓玩家角色的生活不無聊/一團亂。
而「當玩家角色的粉絲」基本上是一條針對這個Agenda的Principle。
以最早的AW1E來舉例:
「讓角色的生活不無聊並不等於讓角色的生活總是很糟。有時會碰上壞事沒錯,但絕對不是總是很糟。」
海豬@
4 months ago
接著規則還說明了怎樣的「不無聊」是GM很容易做、但是對玩家來說很不好玩的情況。各個系統總結起來都差不多:
1.不要剝奪讓角色看起來很酷的東西。
這個「很酷」當然是很廣泛的,可以歸結為:角色身上既有的複雜或衝突要素。以城市之影1E為例:若腐墮者是為了重病的女兒才與惡魔交易,那不要隨便殺死他的女兒。為了重病的女兒將靈魂賣給惡魔的單親爸爸多香啊不要浪費素材好嗎
輕易殺死角色的女兒當然能使他的生活陷入混亂,但是玩家可能很難開心,而且GM也會喪失一個能在關鍵時刻用來與玩家拉鋸的要素。
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海豬@
4 months ago @Edit 4 months ago
2.不要否定玩家的努力得來的成功
如果玩家角色真的很努力並成功了,那就給他想要的東西,然後伴隨複雜的結果。如果角色殺死了某個強大的敵人,即使出乎GM的意料外,也不要將他復活,讓玩家覺得白費努力、做的事情沒有意義。相反地,將這個結果複雜化:一個強大NPC的死亡會造成很多後續的影響,現在這些麻煩歸玩家處理了。
海豬@
4 months ago
規則也提醒你:有時遊戲規則要求你對玩家角色迎頭痛擊,但這不表示你「讓你想得到的最糟狀況發生」。畢竟玩家角色過度順利或過度悲慘,都只會使故事走向容易預測,這會讓遊戲變得沉悶無聊。粉絲想看的,是角色們在逆境中掙扎並發光的模樣。
總之,「當玩家角色的粉絲」作為規則,在玩PbtA系的遊戲時,當然是應該遵守的。但若把它當成一個通用的準則,放在非PbtA的系統裡,顯然是不可能完美通用的,但他依然是個很不錯的建議。
海豬@
4 months ago
說完了
等到教授的直尺了!
海豬@
4 months ago
gentamycin2049: 你倒是給我真的噗幣R
海豬@
4 months ago
啊真的有人給了 謝謝
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