天之火 OL8通販中 覺得
5 months ago
https://images.plurk.com/3XFODjzHyuhyPpcId6G4IT.jpg 曾經也走過一段技術至上的區段
那時候手上把持很多新鮮技巧,換句話說是也就只有技巧,所以很自然的只用技巧來衡量自己與其他人

(下收
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想想過去的自己,蠻能理解人難免會踏過這區,差異只是要在這區停留多久
天之火 OL8通販中 覺得
5 months ago
最近覺得藝術表現手段是自由的,只有喜好問題
很多技術問題其實是建立在「能否容易變現」產生的
而且這和「面對哪個市場」有蠻大的關係
天之火 OL8通販中 覺得
5 months ago
講白話就是每個人都找得到自己的觀眾就好了 ,如果找不到且困擾著,那再來研究討論看看是不是技術或其他問題
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一個問題的成立通常要先鎖定明確的方向,所以有些老師開課會訂個課程目標比如說「要能讓你有接案能力」也是「能否容易變現」的方向

有明確的目標才能合理的告訴學生「跟著做,會達到設定的目標」,如果拿掉明確目標,為什麼你的叫做「比較好」?實在很難回答
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在有些人看來台灣OL系列是無比厲害,也可以分析成:只是因為我發揮的項目剛好對到這些人的經歷,比如這些人都欣賞偏日式動漫的美,也懂這類創作無中生有要花多少功夫,平常也有習慣看創作,也懂台灣生活的點滴⋯(etc
每個人心中項目都很多元,所以看著我的圖毫無感覺的人理論上也很多,只是不會是我的粉,也不太會特地想上來留言說「你的圖到底紅在哪」
我也比較沒遇到上來說「畫成這樣也可以喔」類的批評,可能是因為我基本功課做蠻多,不太容易被抓圖上的毛病吧?
話說回來,基本功課是一切效率的根本:花十個小時修出一個不錯構圖與花一個小時生出五張不錯的構圖選一張的效率差異,蠻鼓勵大家沒事還是多練練,久了自由時間其實會越來越多
DK
5 months ago
雖然創作者與粉絲的願打願挨(?)是同意的,不過在某些規模下感覺還是有有效的抱怨點(吧
爛舉例:寶可夢朱紫可以不要充滿技術問題又跑得爛嗎!
不過確實還真的有很多人玩得開心,說故事很棒 XD
DK
5 months ago
雖然也可以用無法接受技術問題是就代表不是 TA 來解釋,但總覺得有點微妙 XDDDD
dklassic: 遊戲體驗和風格喜好我覺得有個共通點,他們都是共同經驗

大家經歷過不舒服,又經歷過舒服,所以開始知道什麼叫不舒服,這時候「問題」就產生了

極端例子的話就是90年代遊戲環境,各方面受限與不發達,遊戲體驗在現在看起來極致糟糕,但當時環境把它視為挑戰的一環,大家津津樂道的玩著
DK
5 months ago
確實,ps3/Xbox360 時期的遊戲其實大多也跑滿爛,PS4/Xone 時代越來越穩定後現在玩家對遊戲的穩定度要求提升,才造成了這個「問題」 XD
我是覺得沒有參考的太過分,骨架看起來也沒有崩就不必太多批評
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