いあ!いあ!幸福です!
7 months ago @Edit 7 months ago
[栄冠クロス]
從開服玩到現在64年,因為不會再有明顯進度了所以發個心得
進度:校齡64年、春夏連霸6回、成長板ハイノーマル46%
https://images.plurk.com/40UiK3T4wHVhYD97T1mb6c.jpg https://images.plurk.com/3YHh8MhKmdGDtG0tcBniQW.jpg https://images.plurk.com/5wGz6XEHVCrqMqBWY9HVHP.jpg
latest #7
[育成]
1.體力比什麼都重要,因為休息、食事會、護理士都被改成只恢復數個人體力(食事會恢復量被砍成跟休息一樣,只多增加信賴度),飯糰跟便當更只能恢復一個人的體力,很容易陷入沒體力→訓練效率下降的困境。
1.1勉強、觀戰都可以恢復”全員”的體力
1.2キャプテン(隊長)建議選クール性格,有恢復體力的白格事件
1.2建議選自帶休息設施的特待生:須々木清吾(PSR卡)、ブロンコ(R卡)
2.訓練選人多的、主力成員有出現的為主,經驗值會比較多
2.1技能訓練只會加技能經驗值,不會加一般屬性,建議等出現想讓他學的人再點下去
いあ!いあ!幸福です!
7 months ago @Edit 7 months ago
3.屬性初期以走力為主(小球戰術搶分),升上ノーマル後以ミート為主,難度上升後偷點的成功率會下降很多,投手練球速就好
3.1每年的主力投手不要練變化球,手遊版設計上打壓變化球的成長,總變量5以下它會自己靠比賽經驗長起來,再上去就非常難提升(初期學一顆新的變化球要”一年”),但非主力投手都去鍊變化球,因為這跟素材有關。
立即下載
4.每年保持兩個新生投手加入,因為板凳席如果沒有3名投手的話會大幅降低團隊的戰力分數
[比賽]
1.一場比賽只有4次操控的機會,每次最多操控3個人次,延長賽會追加1次操控機會,如果前九局沒用完4次機會可以延長賽時繼續用
2.平手或落後1分時,壘上有人且還沒兩出局時電腦會高機率觸擊推進,選提防觸擊可以吃掉一個出局數(強迫取分比較少見一點)
3.團隊戰力輸電腦時盡量操控防守為主,比較好賺戰力分數拉近差距(進攻就聽天由命了),也比較不會看到自動失分腦充血
[成長板]
1.素材的獲得管道只有兩種:畢業典禮的畢業生會給、爬塔(要出現職業選手的畢業生後才會開啟)
2.素材的種類會看畢業生的屬性,屬性越高對應的素材就越容易出(想練變化球需要變化球的素材、但是要變化球素材需要變化球變量高的畢業生)
3.高等素材可以拆成低等素材,反之低等的也可以合成高等的
第一次活動的獎勵完全沒給素材,明顯就是要打壓玩家的成長速度
back to top