RU迪
1 years ago
【遊戲雜記】# 146
《Against the Storm 風暴之城》
週五晚上第一次開,周日結束的時候就已經將近16個小時了,可怕。Save 25% on Against the Storm on Steam
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RU迪
1 years ago
不過真的好玩,有點難度但了解了系統以後至少有跡可循,也不完全要靠技術硬扛難度。
可能受到風格影響,這款的難度看起來好像很難,但其實還好,可能也是我目前還沒有玩到真的難的部份吧。
RU迪
1 years ago
困難難度通過,難度尺度大概是 簡單-普通-困難-超難-地獄。
https://images.plurk.com/FElNflrQLjmu22R82VfKG.jpg
RU迪
1 years ago
除了久違的玩到很好玩的遊戲(也沒多久違,最近的Dredge跟Wildfrost都很喜歡),這款有蠻多心得的,主要是以下兩點。
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RU迪
1 years ago
1. 各種不同的基地建設+Roguelike
其實已經久聞風暴之城的盛名。個人覺得風暴之城應該算是樹立了「一款生存向基地建設遊戲如何融合Roguelike或隨機要素」的典範。剛好在2月新品節的時候接觸到了兩款同樣是基地建設+Roguelike:Cardboard Town 跟 Roots of Yggdrasil,雖然這兩款都是選牌跟拿分,比較沒有資源管理的成分。
RU迪
1 years ago
從時間點來看,硬要說玩法受風暴之城影響也不太可能 (推出的時間點太近,很可能是差不多時間有差不多的點子跑出來),差不多類型的遊戲在差不多時間,由風暴之城拔得頭籌。類似題材的競品上架時間點相近的話,是否該調整自己的上架時間?可能也是個思考的點。
RU迪
1 years ago
再來,同樣都是分類在基地建設+Roguelike,這三款的給我的感覺其實差很多。
Against the Storm 是硬核資源管理,生存向。
除了風格以外,多類型的資源加上隨時間難度變難的體驗都能體現這點。
RU迪
1 years ago
Cardboard Town 是類桌游,休閒向+輕度解謎。(Demo印象)
只玩過Demo的感覺是有點像卡卡城,通樣是需要類似「城鎮規劃」的流程,但相較於其他基地建設遊戲,這款規劃城鎮的目的是為了「得分」而不是為了「物流(Logistic)」,前者是拼圖,後者是基地。這種差異感明顯的區別出解謎或是基地建設。
RU迪
1 years ago
Roots of Yggdrasil 是輕度資源管理,休閒向+輕度解謎。(Demo印象)
只玩過Demo的感覺是機智跟Islander一樣,採取那種範圍內連動得分的機制。核心跟Cardboard Town有點像,只是除了局外成長以外,還有角色、更多對話、跟劇情。
RU迪
1 years ago
老實說Cardboard Town比Roots of Yggdrasil更乾脆一點,就是休閒解謎向的基地建設。Roots of Yggdrasil就給我有種不上不下的感覺。而Against the Storm就是本格派硬核資源管理+基地建設,如果玩過Anno、Banished之類的硬核資源+物流管理而且很喜歡的話,一定會喜歡這款Against the Storm。
RU迪
1 years ago
2. 資源管理在基地建設遊戲中的角色
標題一下發現襪淦這個題目超大的。
因為覺得我應該要回去上班了所以這邊簡單起個頭,之後有興趣再補上好了。(欸
RU迪
1 years ago
Against the Storm做的很神的一點,就是基地建設+Roguelike Deckbuilder的呈現。藉由建築效果、資源轉換、跟遊戲中的基石機制(Cornerstone),建構起幫助生存且有足夠爽度的建設流派。
RU迪
1 years ago
資源轉換可以說是這款遊戲的核心,基本上就是在玩「如何最有效的把初級資源轉換成高級資源,並且同時維持初級資源的供給。」了解這個概念以後中高級難度基本上都可以比較容易克服。
RU迪
1 years ago
但這邊要講的並不是這個遊戲的難度(欸),而是類似遊戲如何操作「資源轉換」和「資源使用」,以及他帶來的感覺。
以我自己有玩過的基地建設來說,印象深刻且沒有征服要素的遊戲:
RU迪
1 years ago
Against the Storm很明確地把資源分成3 Tier,每個Tier都有專門用途,建設、任務、住民需求等。

缺氧跟Rimworld比起Tier,更像是稀有度,用一個網狀的合成系統,低稀有的材料也可以用在高階需求,但效率就很低。

Factorio的Tier層級更高更複雜,但因為主旨在Logistic和自動化,且沒有所謂的「住民需求」要顧,體驗就差異很大。

Frostpunk的資源轉換機制比較單純,幾乎沒有Tier的概念,主要玩點在管理人力跟劇情。
RU迪
1 years ago
同樣有資源管理,同樣是基地建設,資源的複雜度、資源使用的方式不同,都有可能會大幅的影響遊戲體驗。
RU迪
1 years ago
不知不覺又寫超多,每次只要寫在文檔上就會這樣。
之後再寫一下針對這款遊戲的心得好了,雖然最主要的心得基本上都在上面。
凍G
1 years ago
風暴之城已經50小時了 我還是要說女妖有夠嬌貴 最好都別來氣死
RU迪
1 years ago
Tachicoma: 女妖的用途就是剛開局女王還挺有耐心的時候讓她們顧火
RU迪
1 years ago
我倒覺得蜥蜴人是有多厭世,雖然很好滿足但,動不動就意志力低落
凍G
1 years ago
蜥蜴人也是沒次暴風雨來就要走幾個 要不是要挖肉也是別來www
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