RU迪
1 years ago @Edit 1 years ago
【遊戲雜記】# 143
《Blocky Dungeon》小觀察Save 10% on Blocky Dungeon on SteamLINE群親友貼了這個遊戲,簡單紀錄一下自己的觀察。
latest #14
RU迪
1 years ago
2023/4/7上架,目前是24篇的87%好評。
SteamDB上的數據,最高同時在線是50人,追隨者在公告上架前的500左右三天內成長至1200。
RU迪
1 years ago
不是很確定開發者/團隊的行銷行為,因此不評論,但就我自己的感覺是不是很看好這款。
一段時間以前因為題材很有趣有關注一下,但越看越覺得自己一定不會玩。
RU迪
1 years ago
最關鍵的點是我怎麼看都看不出來要怎麼玩。
更精準來說是從Steam的預告片看不出回合怎麼運行,到底是先放方塊後勇者移動?還是一次動一邊?
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RU迪
1 years ago
核心是地城探索+俄羅斯方塊的地城建造,但我覺得還是要有個主旨。
在地城探索中所擁有的特質跟體驗,加入俄羅斯方塊會變成什麼?或是怎麼強化現有特質?這款感覺沒有傳達一個明確的訊息。
RU迪
1 years ago
創新本來就不容易,創新又要讓人理解其中的有趣之處又更難。「沒辦法讓玩家一下子就理解怎麼玩」這點對創新的遊戲點子來說很致命。
RU迪
1 years ago
預告片也有一個很可惜的,感覺可以把俄羅斯方塊的特徵「消除一列」更有特色的展現出來。

消除充滿怪物的一列,或是消除四列(Tetris)炸全場之類的,應該可以達到不錯的宣傳效果。
RU迪
1 years ago
在我看來,這款就是強把兩個完全不同概念的東西柔再一起,卻沒有「融合」。
這種沒有關聯性的機制,會讓人(至少讓我)有種「看起來很有趣,但感覺不好玩。」
機制並沒有傳達同樣的遊戲體驗。
RU迪
1 years ago
隨即想到另一個看不懂怎麼玩但是賣得很好的例子。Your Only Move Is HUSTLE on Steam
RU迪
1 years ago
策略型格鬥遊戲,你說要怎麼玩?大概只有真的去玩才知道。
但他作對的點就是他的預告片做得相當精采,精彩酷炫的格鬥畫面、看起來有夠複雜的核心玩法。

如果點子非常創新,但玩法很難解釋,又很有自信他很好玩,至少預告片(或動圖)要做得很精采。
RU迪
1 years ago
「機制並沒有傳達同樣的遊戲體驗。」
這句話也是GMTK解釋MDA框架後,是著用MDA框架去分析看到/玩到的遊戲。How To Analyse A Video Game’s Design
"All elements have to sing the same note to make the impact strong."
Alane
1 years ago
標題這片,2022年6月新品節試玩時,印象是覺得還行,本質還是地城探索roguerlike,俄羅斯方塊主要只是增加探索空間跟讓遊戲進展的手段

但是左手WSAD操作角色,右手↑↓←→操作方塊是真的很考驗操作習慣...
以10鎂價位發售也比預期的低
RU迪
1 years ago
Alanetsai: 聽這樣描述原來地城探索與俄羅斯方塊兩者都是即時的嗎?
雖然比較好想像遊戲進行的方式,但總覺得操作上的困難度感覺體驗上並不吸引人
Alane
1 years ago @Edit 1 years ago
yhliao: 雖然只是印象,不過應該是反過來,兩邊都是回合,傳統roguelike型的回合制,角色動 OR 掉落方塊時,怪物才會移動

但如果覺得不需要掉落方塊時,可以只操作角色,而不需要讓新的方塊掉落

方塊存在的必要性有3個,
1.不掉落方塊,就不會有新的敵人/陷阱/寶物等物件出現,遊戲也無法進展
2.消列後會讓角色有幾回合的攻擊加強
3.消列時,若敵人處於列中,會直接被消掉
當敵方血量增加後,必須依賴2跟3的消列機制才有機會無傷打贏敵人
Alane
1 years ago @Edit 1 years ago
目前youtube上大部分的gamplay影片都是來自試玩版,正式版的gameplay剛剛只先找到這個Tetris but its a dungeon Crawler | Blocky Dungeon
看來主線是走完全的任務制,難度就比較依存於條件設計了
無盡模式若以試玩那時候來說,如果不用上述手段或combo技(忘了詳細規則),會無法在低損傷下擊敗敵人,大約在敵人5滴血以後難度就會變得很燒腦
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