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設計心理學報告PPT - 情境描述泳道圖 & 使用性測試
設計心理學 - 情境描述泳道圖 & 使用性測試

#設計方法 #心理學 #UsabilityTesting #GameTesting
這是選修課「遊戲設計心理學」的期末報告~從課程參考書「設計的方法」中選出2個主題來介紹,並附上遊戲設計應用&個人看法等。

本來對這堂課蠻期待的,以為會講到心流設計分析之類,沒想到老師教的內容是偏認知心理學,跟遊戲關聯很低owo,只有同學報告的時候收穫反而比較多(認真覺得學校該多聘點有業界經驗的講師www)
撇除上課內容不談(?!),參考書倒是蠻有意思的,介紹「100個分析難題,跟成功商品取經,讓設計更棒、更好的有效方法」,基本上是通用於各種領域的設計準則,看完蠻開眼界&長知識的,推薦給大家~設計的方法:100個分析難題,跟成功商品取經,讓設計更棒、更好的有效方法
因為看完上面那本覺得不錯,去圖書館還書的時候又借了相關的另一本「設計的法則:125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則」,有興趣也可以參考看看:設計的法則:125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則【全新增訂版】
說回噗首的PPT,「使用性測試」算是跟遊戲比較有關聯,那我因為寫小專欄的關係有去收集更多參考資料~附在這邊提供延伸閱讀:

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另外報告裡也提到「不同的玩家在遊戲有不同追求目標」,剛好前陣子群友青蛙分享了這個:

巴图玩家分类法—你是哪一类玩家?(双语字幕)巴图玩家分类法—你是哪一类玩家?(双语字幕)_哔哩哔哩_bilibili
依據他們的理由,他們被分為了四組。現在我們稱這幾種玩家為成就型玩家,探索型玩家,社交型玩家以及殺手型玩家。
群友潔西也分享GDC相關內容:

A Deep Dive into the 12 Motivations: Findings from 4...A Deep Dive into the 12 Motivations: Findings from 4...[轉述] 投影片在這 他整理的很好 而且有參考的遊戲 算是把hook全部整理出來

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