只是角落的黏菌
1 years ago @Edit 1 years ago
雖然還沒仔細讀,但大概翻一下Fabula Ultima.......真的好日系喔
latest #12
開頭篇章:跑這個TRPG需要什麼
然後講一下Session跟Campaign定義
規則處理特別跟你講一下場景制是什麼, 還有宣告處理的方式
編排好日系XD 只差沒把範例角卡跟創角階段挪到規則篇章之前了
交流場景、衝突場景、GM場景
這作者肯定是日系系統玩多了想自己寫一個
立即下載
我喜歡它一些日洋混合的處理方式,例如HP歸0的處理。
我自己碰過的歐美系統中,NPC有著比較一致的處理,不管是劇本BOSS還是路上的雜魚,HP歸0的處理機制大多是一樣的。日系比較常見會根據單位的類型做特殊處理,雜魚就直接判定死亡或玩家宣告,而精英單位才走比較詳細的判定。
(當然兩邊都各自有例外,只是我的模糊印象)
Fabula Ultima中,日系場景制系統中類似BOSS的精英單位被稱為Villain。Villain在HP歸0時,有兩個方案可以處理:
1. 如果Villain還有資源點,可以逃脫
2. 如果沒有資源點了,Villain就進入一般NPC的處理,由擊倒方宣告後果。
用Villain這個詞作為特殊單位的標籤算是一個混合,然後把精英單位強制逃脫退場機制化則是另一個。歐美我印象中有類似處理的是SR,但它更貼近於「直接使用跟PC同樣的極限規則」。
而Fabula Ultima則是在日系的明確特殊處理同時,又保留一點結局的變化。並沒有使用BOSS擊敗後通常有固定套路的收尾,而是將處置方式交給玩家們,這邊是我覺得比較歐美風的部份。
PC方面的處置,也是我覺得一個和洋混合的處理。
PC的HP歸0時,玩家也有兩個選擇:1. 犧牲、2. 認輸
玩家選擇認輸的場合下,GM不能殺死角色
角色會因為傷勢失去意識,並面臨GM給予的後果
包含:與隊伍分散(被抓走、監禁)、墮入黑暗(改變角色主題)等
選擇犧牲的場合下,角色可以藉由犧牲自己以達成某項偉業
例如:驅散一個持續數百年的詛咒、暫時奪走一個半神的神力
然而與此同時,玩家必須在以下三個條件中符合至少兩條時,才能選擇犧牲:
1.有Villain在場
2.角色的犧牲能帶給與他有羈絆(Bond)的角色益處
3.角色堅信自己的犧牲能讓世界變得更好
非常防犬死的設計,戰敗後貼標籤什麼的也是很讓人熟悉
然後休息場景結束時,可以取得一個羈絆
或是在一個羈絆上添加情感/ 改變一個羈絆的情感內容
……真的很日系捏XD
back to top