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1 years ago @Edit 1 years ago
[0206] #3D #OC
https://images.plurk.com/4EanR8GATjMUFEUHMOkFoT.gif https://images.plurk.com/6USPHtlGpUpF2cNVtk4kXJ.gif https://images.plurk.com/hHZLCuGUJJR8TkOyDlA7f.gif https://images.plurk.com/4Mnd3BfowJ9hlgEiQBbXst.png https://images.plurk.com/7C6YLpFcniweG6nthnVoTS.png
長大是這個人(?)
這噗來放1、2月的blender練習好了 Kumo Blender - YouTube看了這個頻道裡面的影片,發現他個人的流程順序都好熟悉流暢
也跟著嘗試了一下這個不從方形/球,從點和線開始建的模式。
latest #10
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1 years ago @Edit 1 years ago
https://images.plurk.com/2oipSl1Dckcmof6wi9tkE.gif
&在他一支影片裡看到用了減幅軌道,感覺好像蠻讚的
https://images.plurk.com/eQqOMIju1X24RmUXviIQv.png https://images.plurk.com/uqdcPu1E4ZYz6I6scQAqC.gif https://images.plurk.com/3fNaa1TmA63nPMhHZKhveJ.png https://images.plurk.com/KXd2Iv6Im7BbB0181pWOd.gif
&本來這個布萊梅小朋友想丟到sketchfab上,但形態鍵和粒子動態都沒有順利上去就算了
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1 years ago @Edit 1 years ago
https://images.plurk.com/7JOgP8OGVpi6md7QnLNnv4.png https://images.plurk.com/pVPy8NQdWJZAkPYve2pKb.jpg https://images.plurk.com/16Jqo41oD0o5Jrx6Ib3SaH.jpg https://images.plurk.com/KEatTFVyuNkeP0i9hcwih.png https://images.plurk.com/1vgEube4VTFTq5PuuepImk.jpg

和一個用了b3d的雕塑功能的練習項目,參考原圖來源一樣是pinterest
流程和ZB一樣也是先做幾何大型後開始雕。

&不會畫手的人手做的像甜不辣和蘿蔔乾好像也是很不意外之事
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1 years ago @Edit 1 years ago
遇到小問題是在b3d細分程度有限,電腦跑不了,軟體會當調關閉,沒辦法用到像ZB那樣細分程度。

這次用了自動四邊形插件,體感比ZB的ZM的準確率高(環狀線的部分,沒有太多螺旋)
但在拆UV時還是需要手動重新拓一些地方,眼睛嘴耳朵連接臉部分的環狀,其他能順順切開和不太會動的地方就省略。
還有用自動四邊形插件,想保留高模(?)形狀的話,這樣的網格數還是蠻高的,最好還是手動拓。
ㄅ過私下做沒關係可以偷懶,流程還是可以繼續下去,看後續模型用途決定

這次用B3D拆排UV,雖然工具方便上還是不能和MAX和MAYA相比,但其實這次用一用覺得也是堪用啦(?

&忘記之前有沒有貼過的頻道,最近正在更新流程教學,非常讚

Bran Sculpts - YouTube
立即下載
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1 years ago
https://images.plurk.com/5fwfqXjJ17a8KDPFebQsCM.gif https://images.plurk.com/vcYH0WeNxESlI2kDp1frf.gif https://images.plurk.com/20zS5lM6zvYWzRrnuqdOcr.png

這一個練習項目應該差不多到這裡
這是用b3d內建的骨架系統Rigify,綁的時候有看了一下這一集!Base Mesh Rigging - Blender Character Sculpt Tutoria...
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1 years ago @Edit 1 years ago
https://images.plurk.com/3n87iYMWAXCBpH3Y0P9ebc.png https://images.plurk.com/1p007ZR3ve1ehc4Wv0i1MZ.png

然後補一些支離破碎的心得筆記,目前嘗試試用過兩種骨架系統,一個是付費插件Auto-Rig pro一個就這次的Rigify,兩個都可以幫骨架生成控制器,模型再綁在控制器上。
但後續再修整權重時還是很痛苦費時且效果不佳。
自動生成控制器操作點很豐富,但要回頭再去找真正影響模型點的骨骼時的過程感到很繁複(不熟悉系統應該是最大問題)

不過如果只是為了擺出pose的話,或是先擺出造型再繼續雕刻的話,權重可以不用再太細緻的刷,自動權重的結果大體上其實通常誤差也不會太大。可以用骨架擺出大概pose後再直接修整模型硬幹(?)
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1 years ago @Edit 1 years ago
但如果是要進行3D動畫的動態表演那就完全逃不掉,權重沒刷好動態變形的過程會充滿破綻,檔案要進行流程轉交的話也是完全nono。(真希望有rigging大師!!!!)

今天剛好和主管稍微討論到一點如果未來要投入3D的可能問題,聽說還是以出素材的角度,不算是真的要搞到要全3D做動畫,總之之後有時間還是多多練習。
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1 years ago @Edit 1 years ago
模型雕塑後拓譜是使用自動四邊形插件(Quad Remesher)+手動修一下要切uv部位的螺旋,但還是使用的太多的面數,導致刷權重時的工作很不好做。

拓譜的結構不夠正確和精簡,光是閉眼的眼皮和張嘴時口腔等等都修了好一段時間,且也是修得勉勉強強

之後可能會採取的方式/想到的幾種解決方式(?):
1.進行手動拓補
2.不使用控制器,或骨架系統直接自己建立骨架,使用陽春基本款方式,單純好懂。
3.人物表情傾向直接用外型鍵處理就好(除非臉部骨架綁的很好,不然還是需要刷權重修破綻)

↑不過這都是檔案沒有到其他地方,只需要渲染出素材的場合。
(4.算出來的色調都還是會想到PS或AE調一下顏色)
如果最終只是出素材的話,可能還是要麻煩後面流程同事作後製處理
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1 years ago @Edit 1 years ago
此練習項目除了面部(主要眼睛那塊)骨骼權重刷得痛苦,手還真是很醜,凹出的手勢也是一看就覺得不太能用(完全是請原畫大大直接畫一雙手來用比較快)

https://images.plurk.com/5cjraRAXAjb9hcDcg6SpeG.gif

順帶一提用自動權重完的骨架(控制器)擺完pose後,衣服背心帽子穿模破綻的地方已經沒打算再刷權重,最後就用外型鍵大概救一下,收工!!
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1 years ago
Blender 中文教學 》Retopoflow 拓樸外掛 3D Scan 人物拓樸 #blender ...
明天有時間的話打算來試試看用Retopoflow拓譜
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1 years ago
https://images.plurk.com/6m9LnzNr2NbudauoWRDsza.png https://images.plurk.com/4LxOyEvmfGW53wcvTbe0OI.png https://images.plurk.com/2HwqtD2V27SHhU9LjPTIaW.png
放個拓撲的紀錄,還蠻好用,投影起來比本來的精準很多!加上還有好用小工具
雖然還是拓了快2天去(欸
&練習拓撲的高模:Greif - Download Free 3D model by noe-3d.at (@www.no...
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