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Standard view
遊 風
1 years ago
@Edit 1 years ago
Ubisoft首席遊戲設計師批「獎盃與成就系統」有害:消耗資源又讓玩家分心 | udn遊戲角落
其實自己做過之後覺得成就系統從特定角度上看真的是包著蜜糖的毒藥,無論是對玩家還是設計者都是。
某些程度上的確能達到開發者希望玩家去追求或是投入更多時間在一款遊戲上,但設計有意義的成就是必須花更多時間,而為了一些無意義的行為加上成就更是浪費時間。
單就新聞標題是標題黨,還是推薦去閱讀原設計師的推文去了解整體脈絡,但我也能理解雙方的出發點不一樣,這一樣是沒有對錯的設計,只有能不能被接受與適合的問題。
以下是我個人的見解,歡迎討論~
latest #10
遊 風
1 years ago
@Edit 1 years ago
至於裡面更深入談到成就的確不適合所有平台,也不適合所有類型的玩家。
單就遊戲設計來說,我自己喜好的設計方式是把成就系統設計成遊戲歷程的一環。最直接的設計就是讓玩家在初次體會到遊戲的某些系統時跳出來做個提醒。不是什麼高明的設計,也不是需要多消耗資源的作法,單單就是是紀錄而已,但設計這種東西反而會讓玩家失去探索的意義。
很多遊戲在成就設計出來之後又會把它設為隱藏成就,讓玩家保有探索的空間,但是不是就又違反了成就本身設計的目的了?
遊 風
1 years ago
@Edit 1 years ago
對於成就系統來說多數的設計都是便宜行事下的結果,像是上面提到的紀錄手法,在引導玩家第一次接觸某些系統時候跳出;玩家殺了第一隻怪、第一王,等級提升到10級;到達新的地圖,都是類似的作法,就像是遊戲設計者告訴玩家說:這些是我認為對於你(玩家)而言很重要的事情,所以我要特別為此設計一個徽章紀錄一下。但這些是不是不需要刻意的做成成就也能讓玩家知道?舉例來說,洛克人打倒敵人後取得笛人的技能或是道具這些都是可以做成成就的東西,但對於玩家來說,找到應對之法或是取得的道具就是他所付出或是成長的象徵,化作成就真的有比較好嗎?
可量化就是遊戲在越來越速食下的結果,對於玩家來說是最好理解原來我做了這些事情有意義,到達了某個里程碑的象徵,但對於設計者來說就是偷懶XD
遊 風
1 years ago
@Edit 1 years ago
說了上面這些,設計好的成就就不多談或者說也想不到特別突出的例子,因為好的設計通常反而感覺不到。
就稍微談一下成就的特別用法,有些遊戲把成就做成道具或是象徵一樣,讓玩家大量取得,而展示在個人頁面上,是透過圖像來賦予成就意涵,成就達成的目標反而一點也不重要。 對於蒐集黨或是炫耀黨來說,這類型的成就是十分重要的,能組出各具特色的圖像或是文字就靠個人功力了。
還有一些是把成就當成彩蛋系統,觸發的玩家如果懂梗也算是能理解製作者的巧思吧?這些成就通常可以透過描述或是成就的名稱來發現。讓玩家會心一笑,原來這些製作者也是同道中人。不過有時候玩得有點過頭或是翻譯人員自以為玩梗去破壞原始成就所要表達的意思可就不太OK了。
最後老話一句,成就必不必要終究還是在於玩家本身,但如果能夠拿掉這些外部的干擾讓玩家自行體會是不是更好?
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昏星離離
1 years ago
我覺得成就是必要的,即使我steam把成就通知關掉,有好幾款遊戲到了k-1/k的達成率會故意不去補(已在遊戲裡得到滿足,故意不在探索期間達成)
隱名(聖獸之王
1 years ago
遊戲成就我會觀察合理性以及要投入的時間成本,如果是能體驗更多遊戲內容而且不會花太多時間才會解
單純農東西浪費時間的成就就會跳過,我個人是不會說成就完全沒意義,但就是設計好不好的問題吧
遊 風
1 years ago
cecidicia
: 這種事情就是看是什麼樣類型的玩家XD
對離離來說單一成就或是複數成就給你意義不大,就算完成了也不一定是為了成就本身的目的,而是在遊戲過程中得到或是滿足的其他東西。
遊 風
1 years ago
moon24268
:
所以好的成就或是目標性/象徵遊戲歷程的成就多少還是有所存在的必要,但是單論是記數器或是計算完成度或是競速類型的就不是很必要。做成遊戲歷程的一部份沒問題,甚至是核心玩法的一環都更為出色,不然就是要引導玩家自發性地去努力,而不是透過半強迫性的去逼迫一些為了達成全成就而全成就的消耗大量精力在勞動而不是享受遊戲本身上。
MacGuffin
1 years ago
遊玩過程中跳出的成就名稱跟圖示裡面的雙關常常可以逗笑我www
就算沒打算特別去搜集,事後(?)還是會瀏覽一遍成就表,有時候的確會因此獲得個大概的路標指示說二週目怎樣做可能會有彩蛋劇情
遊 風
1 years ago
@Edit 1 years ago
owlet1925
:
有些遊戲的雙關成就我的確滿喜歡的,懂梗的可以在解開的當下享受更深一層的樂趣,不懂梗的在解開成就當下也會獲得應有的滿足感,算是一個我還滿喜歡的設計XD
遊 風
1 years ago
@Edit 1 years ago
成就在不同的遊戲、對於不同玩家的功用不同,最好的體驗是讓成就完美的與遊戲結合在一起,但我其實還是不太懂有個成就是當獎勵玩家解開其他所有成就的時候才拿到,就單純是服務解成就這件事而不是遊戲本身XD
所以沒錯,我對於PS系的白金獎杯設計不太喜歡
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