獅與羊 §~血手騎士~§ 分享
1 years ago @Edit 1 years ago

因為最近帶團跟帶創角的時候,連續聽到了好幾次,所以想要稍微聊一下這個主題:

「我不是追求強度。」

……不過我想在玩TRPG的時候,帶著這種想法寫角色的人並不在少數,只是不一定每個人都很清楚的了解「追求強度的意義」。

因此噗首的時候就要先說「以下都只是我的『個人建議』。」

實際上我還是更鼓勵每個人都按照自己的想像來創屬於自己的角色——只要你確實的清楚這個寫法代表了什麼。
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1.什麼是「強度」?

考慮到每個人對角色的「強度」會有不同的定義方式,這邊我先下一個簡單的定義以方便介紹。

強度 = 角色能否輕鬆克服某一種或多種挑戰

強度高的戰鬥角色,通常要不是能夠一擊秒怪,要不就是可以打出漂亮的多段傷害、能夠通過特殊動作對敵人造成各種限制力;

強度高的社交人物,有時候是純靠數值,有時候是搭配現實嘴砲能力,能夠輕易通過交涉斡旋的方式化解危險的戰鬥或情境;

而強大的法職、輔助角色,則是能夠精確的組織法術搭配、擁有強大的傷害或豁免DC、數值爆裂又可堆疊的Buff來輔助團隊作戰。
換言之,對我來說,強度的定義是很靈活的,他對應於好幾項因素:

1.你預計要處理的狀況/情境
2.處理這種狀況/情境的手段
3.手段需要(堆疊)的數值能力/(擁有)表演技巧

然而在這之上,更重要的兩項因素或許是

4.遭遇到/創造你要處理的狀況/情境
5.做一個真正適合處理這種狀況/情境的角色
2.強度 V.S. 遊戲體驗

我們都知道「有得必有失」的道理,畢竟相對於遊戲資源來說,專長格、法術位和屬性點太有限了,你隨時都要進行取捨。

「濫強」玩家通常會通過各種資源堆疊,讓自己可以在特化的那個點上(無論是戰鬥、交涉還是法術等)可以有極度良好的體驗;而就算是不那麼濫強的角色,通常也有對應的強項和突出點。

然而,如果反過來,將大量的資源投入到「這個角色其實不應該擅長的東西」,又會如何呢?

首先,你通常不會得到什麼亮眼的加乘效果(比如你配了很多技能點,帶卻拿不到本職的+3);再來當你的團隊期待你做出「符合你職業/角色設定」該有的作用時,你無法。

簡言之,角色不但不會變「強」,而且遊戲體驗還會變差——並且通常是越來越差。
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我們經常會說:「TRPG是一個團隊的遊戲。」實際上只要是任何要跟別人一起玩的遊戲,多少都一定會帶有「社交」「合作」的成分在裡面,只是跑團將「社交性」直接放進了「遊戲性」裡面而已。

但也因此,越不注重「遊戲性」的發揮,「社交性」也越難發揮。

試想一下,假如你的盜賊既沒有辦法開鎖拆陷阱,也沒辦法嘴遁解決問題,連你特化的「打輸出」都還需要隊友冒生命危險上去站夾擊位……那以後誰敢跟你同隊呢?

很多人不想跟濫強玩家玩遊戲,是因為他們搶走了自己的遊戲體驗;但同理,如果跟你一起玩遊戲就等於沒有遊戲體驗,那跟濫強玩家惹人厭的理由其實也沒什麼區別。

這也是為什麼教新手寫卡的時候,很多時候我們寧願你濫強,也不要你「不強」——對不了解機制的新人來說,通常後者更雷
3.追求強度→理解系統的過程

其實,「追求角色強度」本身是有意義的——它能夠強化你對一個系統(DnD、PF、CoC)整體的理解力。

舉例來說,今天你想在PF做一隻特化戰鬥角色,你會發現你基本上避不開「力量」,因為它同時影響了你的命中、傷害跟負重力,尤其是PF1E的負重力,導致法職也無法輕易的力量6開局。

在遊戲中要「強」,讓自己玩得輕鬆一點,是需要確實理解到規則和數值體系的一些特性才能做到的,純粹的堆數值跟資源甚至不一定能達到。

包含我們常半開玩笑講的「前排力敏體、後排敏體心,不能不點體」、「強韌不過死自己、反射不過吃傷害、意志不過死全家」、都是針對系統的特性以及我們自身的遊戲經驗得出的結論。

而按照這些結論構出來的角色,其實就都還不錯「強」。「強」也是學習遊戲的一種結果。
就像你會在MMORPG或是LoL這些遊戲裡面算數值,看怎麼樣搭配、買裝、升級配點會CP值會比較高一樣,TRPG也可以這樣去計算。

你也可以用很扮演性的角度去思考,但同樣的,想要做出一隻充分符合自己扮演習慣的角色,也需要對遊戲有充分的理解。

即使不是濫強角色,也要有「一般角色該有的強度水準」,才能夠幫助故事推進;而什麼是「一般角色該有的強度」,系統通常都有對應的數據和強度判斷的體系來做檢驗。

也因此,多學習遊戲的內容、多嘗試不同的搭配讓自己「變強」,其實是很重要的功課。
延伸話題:典型角色與非典型角色

很久以前我看過一套全員獸人的梗圖,裡面有些範例包含「自稱定位是輸出要求被保護的聖騎士」之類的「非典型」或「非主流」角色。

雖然最近「非典型」角色的話題已經越來越紅(也有不少ACG甚至小說作品都是以這個為主題),但如果你同時回過頭去探究「典型角色為什麼是經典」,或許你會有很不一樣的結論——

「典型」角色並非刻版印象,而是這個角色本來就是被設計成這樣玩的。

而「非典型角色」,通常,是利用「典型」角色的部分或局部特性,所構建出來完全不同定位的人物。

比如第一段提到的例子,就是用「聖騎士的高傷害特性」極端特化後的範例。
很多老玩家都喜歡做「非典型角色」,比如說不會放火球的法師、敏捷8的半獸人盜賊、高智商的戰士……等等。最近也有許多剛入TRPG坑的新人會模仿這類玩法。

然而,老玩家大多都很清楚自己這樣做出來的角色有哪些明顯的優勢或弱點,並且知道怎麼樣去調整自己的角色定位、與其他團員溝通來進行遊戲——這是絕大部分剛接觸到新系統的玩家所缺乏的能力。

這也是為什麼,即便玩家宣稱要玩「筋肉法師」,我也一定要先把法師的基本套路解釋一遍,才會開始協助他們選資源。

當然資源有的是,沒什麼角色做不出來(尤其在PF1E),但是做出來以後……你玩得出自己想像的風采嗎?這才是真正的問題。
剛進入遊戲業的時候,業界的師父教過:「遊戲裡出現的每樣東西,都有它們的意義。」

「典型角色」就屬於被「有意義的放進遊戲裡」的東西,就跟你在魂遊裡面蒐集到的那些講故事的道具一樣重要,都屬於「核心玩法」的一部分。

先要了解一個遊戲該怎麼玩、怎麼玩比較「強」或比較「輕鬆」,接下來再去想怎麼把遊戲「玩壞」「玩得有趣」「玩得不一樣」對我來說是比較正確的步驟。

畢竟,如果幾個團務跑下來你發現自己的角色真的玩不下去…… 你一定會先退坑,而不是創下一隻角色啊!
所以,無論如何……稍微考慮一下強度吧!

今天就先這樣!!
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最後是工商時間!!
============@LionsTRPGVault - ⚔️1月團務介紹⚔️ 今年一月過早年,大家已經安排好連假外出行程了嗎...
工商我自己一月底的團務,目前1/20預計會有3人報名、1/27跟1/28也有3位玩家應該是確定的。

也歡迎在新竹活動的朋友可以一起來跑團!!體驗PF1E的美好!!!
BENHA
1 years ago
原來如此,我完全理解了
coffee ghost
1 years ago
原來如此,咖啡懂了
學廢了
正好在寫惡意團的角色,很受用謝謝血手!
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