JamesR@空想科研 分享
1 years ago
@wayne930242 - TRPG 解憂:如何讓團有「CoC 感」? 這次想來討論來自「悠子」的提問...以下其實只是亂聊,沒什麼組織。藉著洪偉這噗想起前些日子在Reddit上看到的老文。作者認為CoC偏向調查及生存恐怖,而在同篇中則和Delta Green做比較,認為DG偏向調查及心理恐怖。
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就我的理解,CoC的劇本時常帶有一種異地、異文化探索元素:調查員來到一個陌生的地方,遇到了古怪的事情,試圖查明真相的同時保住自己的神智與性命。無論是好些從這個系統發跡以來流傳至今的劇本,還是近代的英文、日文劇本,許多高評價劇本皆採用這樣的模式。甚至連洛老自己筆下也有好些經典是這樣的故事。戰或逃是當動物面臨危險時兩種常見的反應,而當一個人──或是從遊戲的角度來看,把一位玩家和他的角色──放在無法戰勝的洛氏恐怖情境之中,逃跑自然成了合理的唯一選擇。再加上CoC系統的歷史原罪,碾碎一名玩家角色遠比讓他永久瘋狂還來的容易,這大概便是Reddit那篇文的作者會幫CoC上了個「生存」標籤的原因。
一個很常見的CoC跑團問題便來自於此:KP覺得玩家太過膽小了,不願意冒險推進劇本,甚至總想著要離開。而對於玩家來說,在這種角色來到異地旅遊卻被捲進奇怪事件的劇本中,既然有地方可以逃跑、離開,那為什麼要冒著送命的危險查明真相呢?
關於CoC跑團動力討論有很多,但這裡我不想討論團務的營運方式,而是想從劇本切入。有的劇本會試圖靠惻隱之心甚至是使命感留住角色:已經被捲入神話事件的NPC處境可憐、小鎮的存亡取決於角色是否願意犯險等等,甚至用潛在的世界末日威脅玩家角色。但若任何人都能心甘情願的為了他人面臨的危險而自我犧牲,這樣的劇情以洛氏恐怖而言似乎又多了太多英雄主義成分。儘管如此,我認為透過一些方式「封住」玩家角色逃離到安全環境的選擇仍然是可行的方法。這裡說的並不是物理性的封路,而是更細緻的從角色背景著手。
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回頭先講講DG。DG的預設風格便對玩家角色的背景作出了規範。玩家角色是一群美國聯邦政府雇員,藉由自己的職權掩埋神話真相。在CoC,玩家們可能在忙碌了半天之後拯救了一名被怪異附身的小女孩,結束遊戲;但是身為DG幹員,玩家需要考慮的是這一路上有多少人看見了怪異,多少人知道玩家角色們做的事情,多少人查覺到了背後的真實,多少人能將他們的所知散佈開來。而DG幹員們為了讓這些人保持沉默,又願意毀滅自己的人性到何種程度……。的確DG幹員的動機是基於責任或是使命感,但DG的「恐怖」並不完全來自於那些所遭遇到的超自然事物,而還來自於與之對抗時自己所做的選擇。換句話說,永遠沒有滿分的解答,DG幹員只能在一次又一次的任務中持續磨損,最終崩潰。
回到CoC,要呈現類似的風格就得更加注重團前創角以及團後收尾。即便是一群老手跑團,在Season 0 KP與玩家共同塑造角色概念也能為後續團務帶來許多好處。從角色背景中尋找動機編入劇本,或是反過來從劇本中找尋動機讓玩家使用等等,越是能讓之後劇本中的事件與玩家角色切身相關,玩家就越能集中在由探查真相帶來的驚悚上。
JamesR@空想科研
1 years ago @Edit 1 years ago
另一方面,神話事件對於劫後餘生的角色產生了何種影響也值得多加著墨。許多患上PTSD在面臨創傷的當下並不會有異狀,而是在之後的數個月甚至是數年間才慢慢表現出來。DG主要以模擬人際關係的羈絆系統作為角色在面臨恐懼與創傷時的壓力投射目標,也透過羈絆系統呈現角色如何在與他人的互動中逐漸變得偏執瘋狂。CoC在7e更加細化了角色背景項目,也在系統機制上有些作用,但在目前這些項目比起硬性的機制更偏向軟性的扮演指引。若想藉此呈現神話事件為角色帶來的改變,那麼KP和玩家都得要有意識的持續使用、調整。
當然,還有一種讓玩家角色無處可逃的方法則是反過來,讓神話事件找上門,漸漸地滲透進玩家角色的日常、一點一滴的侵蝕玩家角色的舒適圈。這樣的劇本在出版刊物中並不多見,這裡我就直接推薦各位體驗洪偉的《寂靜之音》吧!
最後對於洛氏恐怖,我仍然覺得CoC系統的天生限制就很難帶來足夠純粹的洛氏恐怖體驗,大概也沒幾個TRPG系統真能做到這點。但若把標準放寬,只談恐怖劇體驗,各系統都有其擅長之處。DG在和CoC分家之後將重點放在自我壓迫、人性淪喪以及人際關係扭曲上,展現出有別於傳統CoC失控「發瘋」的另一種面貌。即便沒有要帶DG,我仍然推薦各位把DG中的相關章節找來看看,或許也能為CoC體驗帶來幫助。
洪偉 Weihung
1 years ago
DG 真的很棒,令人驚豔
wayne930242: 你的文我很喜歡故事節奏和細化的部分。想想自己少數幾次當玩家時總是聽著KP給的描述自己嚇自己,或許就是這些原因。
coffee ghost
1 years ago
DG 真的很棒,令人驚豔
好厲害喔可以寫這麼多
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