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朵沙克
1 years ago
TRPG 解憂:什麼是模擬系統?什麼又是好的模擬系統?
做為一個極度偏好純扮演模擬系統的玩家與GM,看到了這篇文章後想了很久,所以寫下了這篇沒有任何結論的心情紀錄。
我知道共識陷阱的存在,對我的團中的玩家造成了很大的負擔,但因為某些緣故,所以我仍任性的不願意向文中的敘述機制妥協。
相應的,也透過很多帶團的方法(感謝咖啡)希望在某種程度上減輕對於玩家的痛苦,但還是沒辦法像是敘述機制一樣迴避掉溝通的問題。
latest #11
朵沙克
1 years ago
我與文中所說的動機不同,對我來說刺激、多會玩並非我所重視的點,更重要的是在角色之中的真實感受。
在敘事機制中,我的RP是必須要受限在這些機制裡面,如果我想要感受甚麼東西,我必須要把自己從角色裡面抽開,去思考這些敘事機制會對於我的扮演造成怎麼樣的效果。而當進行這個行動時,從我的感受中角色就像是被這些機制所控制的客體一樣。
我想要的是角色真實地活著,不是看起來像活著,而是把玩家作為工具性的載體,真正的活在這個世界上,我的思想的這個瞬間就是角色的思想。透過敘事機制,我必須要與角色斷裂,說真的,這總是讓我不知所措,不知道在這個瞬間我想要幹嘛?我必須要幹嘛?所以角色只是為了故事而存在的嗎?
朵沙克
1 years ago
另外就是痛苦以及超越,至少在我自己的經驗裡,我作為一個玩家(可能透過機制)畫下了角色將會撞上的困境,並且撞了上去,以及我作為一個玩家知道那裏有一個被設下的挑戰,真的花了我的全力,但仍然撞了上去,後者的感受是比前者更真實的。
如何去面對、度過這樣的痛楚,不論是在場內的角色還是場外的玩家所發出來的光彩,也因為前面足夠程度的痛苦而相襯得更加美麗。
朵沙克
1 years ago
於是我的團務並不採取任何的敘事機制,不過我也不那麼喜歡數字的模擬機制,所以大多數時間都是用扮演去解決與模擬問題。但就像文中所提到的,兩個問題都出現了。
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朵沙克
1 years ago
瑣碎性是我比較能夠接受的現象,的確這裡沒有規劃好的故事,我的團務更像是一個紀錄,紀錄一個人如何生活、如何開心、如何難過,而團務時間非常非常的長。但途中的細節都指向了背後的NPC如何去思考,世界為何如此。
我考據與研究,各個領域的理論都會被我參考以創造一個更真實的世界,就算絕大部分的細節不會揭露在玩家面前,所揭露的只有玩家角色想看見的部分與面向,就像現實的視角一樣,我們都是有限的,在有限之中去選擇與行動。
朵沙克
1 years ago
但共識陷阱真正的傷害了玩家,而我使我不肯妥協的那兩點,並非是所有玩家都在意的。在文中所提到的共識陷阱,我認為只是一小個部分,至少,在我的世界中除非違反世界原理,沒什麼是不可以做的,只有做了會怎麼樣,會面對怎麼樣的結果。
朵沙克
1 years ago
更嚴重的共識陷阱,是來自於溝通其本身的性質。在溝通之中,我們會經過許多種程序,我作為一個發言者有一個想法,然後我必須要把這個想法轉化成文字(轉譯一),而傾聽者會先聽到這個文字,在來在腦中把文字轉成想法(轉譯二),最後理解這個想法。
這五種程序中,每個環節都有可能出問題,可能我說不清楚,可能傾聽者沒聽清楚,可能傾聽者的理解(轉譯二)跟我的理解(轉譯一)不同,只要有任何一個環節出現問題,都會造成誤會而出現摩擦。
朵沙克
1 years ago
而因為前述的原因,我的團裡面有非常大量的細節,因此每個細節都可能會經歷過一次這樣的過程,使得錯誤出現的機會高的多。有時候真的不是不提早說清楚,而是我真的不知道玩家到底在說些甚麼,當要真的搞清楚時已經為時已晚。
朵沙克
1 years ago
在這種情況下,導入數字的模擬機制有可能解決這個問題,至少模擬機制告訴我們甚麼是正確,甚麼是錯誤,但有高機率會把問題轉變成規則的爭吵。而敘事機制則是可以直接迴避掉了問題,因為有人具有敘事權,所以就聽他的。由於我不喜歡機制,所以最後總是會使得玩家閉嘴,只能說出「GM說的算」。
朵沙克
1 years ago
除此之外,對於玩家還有其他GM來說,負擔真的非常大,需要理解大量的可能對於他們的角色沒有任何意義的文本,還要不斷地進行溝通。
這也不禁讓我開始懷疑,自己這樣自私的不願妥協還要繼續下去嗎?雖然不斷嘗試著各種方法,也盡可能地只找朋友,並先了解玩家確定玩家願意承擔溝通(下場就是找不到玩家),但也僅能減輕傷害而已。
朵沙克
1 years ago
如果可以,還想要再多帶一點自己喜歡的團,但不想再傷害別人了。
coffee ghost
1 years ago
什麼 居然
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