上一次介紹了Pathfinder 1E當中琳瑯滿目的職業,這一次來介紹「六圍屬性值」。對熟悉DnD的玩家一定很好理解——因為就是一樣的東西!

之前系統介紹也提到過,PF1E是直接繼承DnD3R而來,對數值體系做了簡單的優化,但大方向不變。所以屬性值長一樣?也是hen合理的。

假如你是對DnD有興趣的新手玩家,那除了關聯技能不同,這篇或許對你也有小幫助~

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屬性值的分類

六圍屬性可以粗分為兩大類——
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身體屬性→力量、敏捷、體質
心智屬性→智力、感知(睿智)、魅力
屬性值的應用

一般來說,所有屬性值都是化為屬性調整值來進行數值運算,但也有可能用到原始值。

屬性調整值 = (屬性值-10) ÷ 2,做無條件捨去

我們在玩遊戲的時候說「力量加值」「智力加值」,「OO加值」通常也就是表示「OO調整值」,這個部份也是常常被搞混的。
購點與骰點

注意:Pathfinder 1E預設的創角方式其實是用「骰點」的,但如果是玩PFS,或是按照GM使用的習慣,更常用的作法是進行「購點」。

骰點在核心規則書上總共提供了四種方式,如果是非PFS團務想要賭賭運氣,都可以參考使用——
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→標準骰點:單一屬性值4d6,取三高合計
→經典骰點:單一屬性值3d6
→英雄骰點:單一屬性值2d6+6
→骰池分配:合計24d6,每個屬性最少要分3d6
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如果不想要太靠運氣,或者如果你就是玩PFS,那就直接使用「購點」方式進行,也就是大家玩MMORPG常見的屬性配點

PF1E的配點邏輯跟DnD3E、3R和5E相同,採用的是10、15、20或25配點制,但PF1E起始值為10。

一般PF模組的標準配點是15點(相當於DnD5E的27點配點),而PFS則統一是使用20點配點方式。

單一屬性,會隨著屬性值越點越高,而消耗越來越多的屬性點數。配完點後,不含種族調整值,屬性上限為18,下限為7。

綜合「屬性調整值」及「配點消耗」的部分,如果大家計算上有困難,也可以直接參考以下這張表格: https://images.plurk.com/5Xv1iDxF0n4lnif1FBxR02.png
那麼接下來就個別的介紹每一種屬性的使用方式和概念。
力量 Strength, STR

力量主要影響以下幾個數值——
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→近戰攻擊加值(命中)
→近戰傷害加值(攻擊力)
→遠程投擲武器傷害加值
→攀爬、游泳技能檢定
→力量屬性檢定
→角色攜帶物品的負重能力
無論是DnD5E還是PF2E,都有削弱力量屬性對「負重力」的影響,但在PF1E的時候負重計算仍然很Hardcore,煩請力弱賊和弱雞法師多加留意。

力量屬性歸零時,角色就會昏迷。

經常會有人詢問說「為什麼命中是看力量?」這邊我用概念化的方式進行一些說明。

首先,角色的防禦數值(也就是AC,護甲等級)中包含了盔甲跟盾牌的成分,你需要有足夠的力量才足以打穿裝甲薄弱的位置、打破盾牌的防禦姿勢——熟悉宮崎老賊的善意的各位應該都能秒懂,對吧?

再來,「肌肉力量」往往才是現實中決定你能不能準確命中方位、快速揮動武器的關鍵。雖然這個說法有爭議,但你可以先這樣理解。

簡言之,想要穿大盔甲、拿強大重武器,或是想當大衛投石索殺巨人,那「力量」屬性就不能荒廢!
敏捷 Dexterity, DEX

在日系系統裡通常很強的敏捷屬性,在DnD跟PF裡面恐怕比較沒那麼讓人驚喜,這點我先說在前面。敏捷主要關連到以下數值——
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→遠程攻擊加值(命中)
→AC的敏捷加值
→反射豁免(對抗陷阱或範圍攻擊的防禦數值)
→特技、解除裝置、脫逃、飛行、騎術、巧手和潛行技能檢定
→敏捷屬性檢定
敏捷關聯的技能當中,有一些在5E和PF2當中被合併,也有一些直接被消失——不過主因當然還是因為,其中幾項技能你根本不會想點。

敏捷屬性歸零時,角色雖然神智清醒,但會癱軟在地,完全無法進行任何的肢體動作。

從敏捷關聯的數值可以看出(或者你光看英文部分或許也可以),在PF1E的「敏捷」主要不是關乎「速度」而是「精準度」「靈巧度」,或許只有反射豁免的部分更像是速度性的特質。

正常情況下,近戰命中不會吃到敏捷屬性的加乘,遠程傷害也不會因為高敏捷而提升,這兩者都需要相對應的專長或職業特性才能獲得。如果想玩敏捷戰鬥型的人物,也要格外注意這兩點。

最後,無論是法術還是物理攻擊,你的近戰命中就是看力量、遠程就是看敏捷,除非能力有特別註記(比如法師的「學徒之手」)。
體質 Constitution, CON

體質可以說是遊戲中最關鍵的一個屬性,原因無他,因為它是唯一一個直接與人物生死綁定的屬性。

體質關連到的數值有三項——
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→每個HD可以獲得的生命值(最小值為1)
→強韌豁免(對抗疾病或毒素等健康效果)
→體質屬性檢定(一般用於瀕死檢定)
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機器狼不太確定呢汪 (っ´ω`c)
不要小看體質提供的血量,每次升級的時候體質都會影響一次你的HP,因此高體質角色只會越來越坦、低體質角色只會越來越危。

體質屬性是六圍裡唯一一個,只要歸零,角色就會直接死去的屬性。

新手玩家常常為了想滿足一些角色設定,而把體質盡可能點低,甚至降到8或是7;實際上,以PF1E前期怪物的數值戰力,很有可能隨便給你一發2d4+4的傷害,人就快沒了。

PF的瀕死豁免不是算次數的,而是根據體質值來算負血量——比如你體質12,那當HP=-12的時候,人就死了。低體質+低血量,不但增加被一擊必殺的危險,也會減少瀕死豁免的容錯率,新手玩家請盡量不要嘗試低體質角色!

珍惜生命,避免低體質,最少也要10。這樣怪才敢打你(诶?)
智力 Intelligence, INT

智力關係到角色「學習能力」和「記憶力」的部分,雖然你也可以覺得它代表角色「聰不聰明」,但實際上可能也沒你想像的那麼嚴重。

智力關係到的角色數值有——
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→獎勵語言的數量(低於11時只有起始語言)
→每等級獲得的技能點(下限為1)
→估價、工藝、知識、語言學和法術辨識技能檢定
→智力施法職業(法師、魔戰士等)的法術數量
雖然「智力」的字面意義很淺顯易懂,但從規則面上來看,「智力」屬性是不完全影響思考能力的,也因此你不用為了RP低智力或高智力角色而苦惱。

通常我會跟玩家解釋說,一個智力10的角色可以視為智商平均值的現代人類,要到智力3才能笨得像個原始人——因為這剛好是理解語言的門檻。

高智力角色其實也不是思考能力突出,實際上他們可能更像你身邊那個莫名其妙就能背出雙股DNA上每一個碳基名字的朋友,腦袋裡總是塞滿怪東西,移動式圖書館的感覺。

一個智力0的角色會昏倒,通常代表的是你記憶和意識發生混亂而當機。

值得注意的是,有些生物,比如多數不死生物、構裝體或泥怪,是沒有智力屬性的,也免疫直擊智力相關的效果——通常也完全沒辦法溝通。
感知/睿智 Wisdom, WIS

關於翻譯的部分,其實原文直譯應該很多人會直接想到「智慧」,而之所以原本譯為「感知」應該是出自它關聯能力,大多具有「對外在事物理解、運用」的性質。

無論如何,感知派和睿智派的戰爭都不是我們需要擔憂的(诶?)WIS關聯的能力主要有以下三項——

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→意志豁免(對抗恐懼、心控或幻術)
→醫療、察覺、專業、察言觀色和生存技能檢定
→感知施法職業(牧師、遊俠等)的法術數量
你可以把感知/睿智屬性理解為「對已知事物充分運用/組織/理解並反應」的能力,比如:察言觀色,其實最重要的不是觀察,而是能辨識別人的微表情或聲調。

感知施法者的能量源通常來自身外,像遊俠跟德魯伊就是從自然中汲取神術能量,牧師則是從神祇獲得能量。也就是心智屬性中,偏向外在的控制能力。

感知/睿智也代表了角色理性思維的能力,低WIS通常代表理盲濫情且有點白目,但強烈建議稍微RP前一項就好XD

感知/睿智為0的角色會昏迷,通常代表著邏輯思考功能徹底崩壞而難以維持自我意志。
魅力 Charisma, CHA

很久以前我曾經在某噗中提過,「魅力」屬性並不完全關聯到長相的美醜——甚至極美極醜都有可能是高魅力的表現——作為心智屬性,我會更強調它「自我控制」的特點。

魅力屬性主要影響到以下能力——
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→唬騙、交涉、易容、馴養動物、威嚇、表演和使用魔法裝置技能檢定
→魅力施法職業(術士、聖騎士)的法術數量
→魅力屬性檢定
→其他影響他人的方式(如:色誘)
以Charisma這個詞彙出發,你可以把「魅力」屬性視為一種「維繫人格的力量」,或者「對內在力量的控制力」

比如術士的奧術是來自於血統;而聖騎士雖然同樣有信仰,但他不是向神請求,而是靠著「維持端正的品行」持續擁有神力——這也是為什麼聖騎士一旦做了違背陣營的事情就會失去力量。

你也可以把它當作是一種自信、表現力(無論有沒有表現欲)、與靈魂連接的力量(雖然浮誇但是勉強有所本),都可以,只要能方便你理解即可。

生活中是不是常常遇到一種人,明明他說的話應該要很冒犯你,但你卻不生氣;明明他態度強勢得不知所云,但你卻會心甘情願的受其支配?這就是「高魅力」的其中一種體現方式。

因此,如果你寫了高魅力角色,不用害怕玩家本人社交屬性不足,放膽的去交涉即可!
如果角色的魅力0,那角色也會昏迷,通常代表著難以凝聚自己的人格特質、被異常的極端自卑給壓垮。
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本來是想寫個簡介的,結果不小心就變得又冗長又難以閱讀,算啦!反正今天就這樣~
感謝您的分享,學了很多 (worship)
lonelymoon: 感謝你喜歡XD 今天有點太冗,之後會注意字數部份哈哈哈
哇,感謝噗幣
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