Kemo(咖啡)
1 years ago

今天滑噗浪滑到這篇,認真看了一下覺得受益良多。
布蘭登山德森:關於打鬥場景,別把小說當成電影劇本...

我覺得很棒的地方是「把背景精準、確實地鋪設好」的概念。我自己會說這是「建構完整空間」的概念。
而這個概念能在敘述場景時,讓敘述的層次感變得更多樣與精緻。
latest #16
Kemo(咖啡)
1 years ago @Edit 1 years ago
這概念和我平常的習慣不太一樣。
我在敘述場景、戰鬥時,只能算敘述焦點資訊。通常只是把我想像的畫面組織成語言說出來,並沒有想太多。
真要說我會注意的,大概是提到角色的五感體驗、心情情緒。
這離「建構完整的空間」還有一段距離。
Kemo(咖啡)
1 years ago @Edit 1 years ago
差別是什麼呢?
以開車來說,駕駛會專注在道路狀況上,並不一定有餘力去注意左右駛過的風景。

但以空拍機來說,空拍能把公路、公路二旁的農田、農田中的稻草人與烏鴉、玩耍的小孩、揮汗的農夫盡收眼底。
而駕駛與空拍機的差別就像第一人稱與第三人稱的差別。
第一人稱與第三人稱的資訊是有差別的。
Kemo(咖啡)
1 years ago @Edit 1 years ago
帶團時,我很常以「角色會看到什麼?」來引導他們,並藉由這份引導「線性發想」會接收到的資訊。但引導的同時,自己也容易卡在第一人稱敘述框架。

雖然第一人稱的敘述比較容易讓玩家代入角色的五感與情緒,但人的視線其實是有「聚焦點」,而聚焦點以外的資訊很容易被模糊省略掉。
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Kemo(咖啡)
1 years ago @Edit 1 years ago
就像開車的駕駛,他們只需要注意馬路上有沒有鹿、小孩突然衝出來就好,完全不需要在意田裡的稻草人上停了多少隻烏鴉。

可是,這些「非必須」的第三人稱資訊,卻能幫助玩家建構更完整的畫面,也當作素材襯托情緒、氛圍的描述。
Kemo(咖啡)
1 years ago
譬如說,先透過第三人稱建構完整的公路、農田、人物,再拉近鏡頭到車內的父子爭吵。
而在父親斥喝的威壓下,稍微跳到第三人稱的「烏鴉群散」、「稻草人的木桿應聲而斷」、馬上轉回第一人稱「稻草人眼中的車內景象」來襯托爭吵的緊張與壓力情緒,或是回憶中的創傷。
Kemo(咖啡)
1 years ago @Edit 1 years ago
在第三人稱的完整場景拉近到第一人稱的視角;從第一人稱中偶爾跳回第三人稱借景呼應,並有節奏性的切換。
會讓敘述像跳舞一樣,有急、有緩;有輕、有重
Kemo(咖啡)
1 years ago @Edit 1 years ago
但最困難的是,臨時架構一個完整場景這件事。
因為除了「焦點資訊」外,還得精確、迅速架構好「不重要但合理存在的場景物」。
腦袋會燒掉
Kemo(咖啡)
1 years ago
剩下的困難,我覺得GM敘述時得思考:如何不跨過玩家的界線,又能帶出角色的五感與情緒?。

而玩家的話得確認:敘述時能動GM的場景到什麼程度?如何讓其他角色能接續我的RP,不會變成獨角戲?
畢竟TRPG與寫小說還是有不同的地方。
Kemo(咖啡)
1 years ago
這次知道了自己場景敘述可以進步的方向,感覺超興奮的
Kemo(咖啡)
1 years ago
Eagle Du
1 years ago
布蘭登山德森小說中的戰鬥場景真的很讚~咖啡分享的這篇文章收錄在《 暢銷奇幻大師的英雄寫作指導課》這本書中,不過我也蠻推薦去看山德森的小說,他每部系列都有非常獨創的魔法或能力設定,很多炫炮到根本是神仙打架,但又能讓畫面描述得讓讀者看得懂!
Kemo(咖啡)
1 years ago
Eagle_Du: 當初就是看Eagle你貼的噗文才看到這篇!
我覺得厲害的是,能讓讀的人能進入到無相關的旁人中。
透過場景、視野、回憶、小物、情緒互相切換與交疊,疊出層次感很棒的橋段!
Eagle Du
1 years ago
Kemo_Cafe: 能夠起到幫助真的太好了!我自己從這篇得到的最大收穫,反而是讓玩家跟戰鬥場景中的角色產生更多連結,而不是只是個旁觀者。讓每次出手、每次交鋒,都有機會觸及到相似的回憶與角色核心目的~ 畢竟戰鬥一樣是劇情的一部份,一樣可以促使角色改變跟成長,這點我就覺得蒙面少俠這個系統做得很有趣(當然仍然有許多缺憾)。
Kemo(咖啡)
1 years ago @Edit 1 years ago
Eagle_Du: 讓戰鬥不只是畫面表演真的很難。帥氣的動作中要穿插內心戲吶喊或疑惑,這二個模式切換真的不太容易。
coffee ghost
1 years ago
原來如此我學到了
Kemo(咖啡)
1 years ago
k30608k: 那你很棒喔!
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