Dalek
1 years ago @Edit 1 years ago
#TRPG #TRPG求轉
給劇情向GM的十一點經驗分享

我不敢說自己是一個好的GM,但一路上跌跌撞撞試了很多錯誤,因此想要分享一些自己目前的心得,給想要創造一個劇情而非遊戲的新手GM一些方向,或是一些可以參考的思考點
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Dalek
1 years ago @Edit 1 years ago
1. 失敗是很正常的
沒有人一開始就是專業GM,就算是小說家與編劇也是在寫出一堆不夠出色的作品之後,才找到正確的方向。

而TRPG更是如此,因為走劇情向的TRPG玩家與GM經驗很少在台面流通,少了前人的經驗,需要花更多時間試錯。

吸取每一次的經驗,紀錄這次的嘗試有甚麼效果會使你往你的理想更進一步。

錯誤的編排劇情與玩家容易讓玩家向你反映他們的體驗很爛,但這件事情只是一次的試錯而已,有些東西像玩家組合是無法在團務中更改的,翻車就是翻車了。
Dalek
1 years ago @Edit 1 years ago
2. 不要一昧吸收所有的經驗分享(包括這篇)
每個GM帶過的玩家以及想追求的團務樣貌都不同,而TRPG內有太多的類型卻通通包括在TPRG的TAG之下。

因此在找尋資料時其他人的經驗分享有非常高的機率與你自己想要追求的東西不一樣,要參考時請務必留意對方所想要的TRPG是不是跟你想要相同。

你的TRPG不一定是對方的TRPG
Dalek
1 years ago
3. 玩家組合非常重要
TRPG跟戲劇不同,GM不能像編劇一樣安排所有的劇情,玩家不會像演員一樣遵循你的計劃。

請務必確認玩家的喜好、風格,就算都是扮演類型的玩家他們想要的東西、扮演的方式也不會相同。

玩家組合會決定你的團務到底長甚麼樣貌
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Dalek
1 years ago
4. 形成媒介也是扮演呈現的一環
舞台劇與電影都是呈現劇情的一種手法,舞台劇可以透過走位與想像去補足不再舞台上的部份,而電影的想像空間較少,但可以用特效與分鏡去詮釋很多不在表面上的東西。

在編寫你的劇情的時候建議去思考語音、文字與面團哪個更適合你的故事、你的玩家。

要注意,媒介沒有好壞,但不同媒介有不同技法去呈現那些故事真實要表達的東西
Dalek
1 years ago
5. 系統只是工具
既然你的目標並非是要創造一個好玩的遊戲,而是一個精彩的故事,那就不該僅為了玩系統的遊戲規則而玩遊戲規則。

但系統的存在具有其用處,玩家在透過按照系統規則寫想法時,系統規則本身就是玩家想像未來團務樣貌的方式。

要多常要玩家擲骰也是敘述世界理念的一種方式,要去思考這條規則當初被立下是為了表達甚麼,再依據你的世界進行調整。

只要所有參與者都同意改動,改動規則或跟系統原先想述說的故事完全不同也沒關係。
Dalek
1 years ago
6. 劇情結構會直接影響玩家如何體驗這個故事
舞台劇是編排過的結果,若完全不思考結構僅讓玩家自由發展,很容易讓玩家感到無聊而脫離你的世界。

或者是場內場外實際時間1:1甚至2:1,團務次數過長容易讓玩家(你也是)無法像一開始那樣投入那麼多熱情。
(要注意參與者傾向會影響這個過長到底是多長)

但完全按照結構,玩家可能被限制選項而感到不滿,結構如何建立與鬆緊需要嘗試玩家組合調整出一個恰當的方式。
Dalek
1 years ago
7. 敘述、社交對談與劇情
敘述、社交對談與劇情三者的比重組成了結構,若是對談已經離開團務主旨太多,有些玩家會開始覺得沉悶,基本上我遇到的劇情向玩家都想要體驗故事,過度日常會讓玩家也不知道自己在幹嘛。

然而玩家會傾向不主動干涉GM何時推進劇情(且這也不是玩家的責任),停看聽很重要,但是完全停看聽會導致劇情散逸,最後大家就飄散在世界中。
Dalek
1 years ago @Edit 1 years ago
8. 不要在團務進行中一口氣把資訊全都丟給玩家
我相信許多GM有很豐富的世界觀,我也曾經迫不及待地把資訊(而且僅是玩家角色應該知道的資訊)全部塞給玩家,但玩家通常會CPU爆炸且不知道這些資訊該如何使用。

要注意這點容易造成很多場外討論,如果你討厭場外,建議不要使用大量的文字資訊轟炸玩家。
(但這點也可以當成敘述詭計的一環,要看玩家的傾向選擇是否與如何使用)

大量的文字資訊真的要丟請在單次跑團前兩到三天給玩家,且不要奢望玩家一定謹記在心,遺忘是非常正常的事情,我們只能希望玩家有看過。
Dalek
1 years ago
9. 做好你準備的東西丟到水裡的心理準備
玩家永遠會做出你沒想過的舉動,而這點可能會導致你精心準備的劇情與設定放水流。

這也許會讓你感到失落,但久了你會習慣你的設定在檯面上根本展示不出來的(我自己是放水流了啦),而且玩家也可能因此創造一個更好的故事也說不定,請相信你的玩家們,大不了就只是另外一次的試錯而已。
Dalek
1 years ago @Edit 1 years ago
10.玩家體驗到的才是真正的故事
你想到的故事再好,沒有呈現出來的就不是故事,玩家本身體驗到了甚麼才是最重要的,和牛再好,煮成炭火也不能算是食物。

世界沒有玩家擔負的主角,就只是設定而已,然而沒有足夠豐富的世界,玩家的主角也只是一片紙板而已。

沒有人翻開書籍,故事就不會展開
Dalek
1 years ago @Edit 1 years ago
11. 請照顧好自己
這是最重要的一點。

不要一昧的服務玩家,這會導致帶到後來你開始懷疑人生,當GM的狀況不好時團務就不可能好到那裡去。

我能理解想要讓玩家也喜歡這個故事的心情,但在那之前請先照顧好自己,若是沒有好好照顧自己,玩家會想要照顧你,而傾向做出那些他們認為你會希望出現的劇情,而非他們覺得最好的劇情,這會搞砸你的故事,請不要這樣做。

為了故事也為了參與者,當團務翻車時,無論如何請停下劇情,先照顧好玩家與自己的情緒(請記得GM也是團務的參與者),劇情可以下次再跑,但情緒會讓人無法體驗你的故事,休息之後再來討論該如何達成最大的共識是比較好的選擇。
Dalek
1 years ago @Edit 1 years ago

寫完了!!
Dalek
1 years ago @Edit 1 years ago
我是一個非常任性地的GM,要在此感謝所有玩家們的友善包容,希望有天自己可以成為一個寫出一個好故事的GM
coffee ghost
1 years ago
原來如此 我也好想學會
yellowin
1 years ago
保持謙虛也很重要,經歷失敗不算什麼,能從中獲得經驗就好了。
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