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3 years ago
|雜談|Psychic Combat 靈能對決|已結企|
現在回想起來,只能說,過去這兩個月對我而言還是非常的不真實,卻是一場銘刻入心的旅程。

一切都始於那場閒話家常,然後,蹦!靈能對決就因此誕生了。
◬◬◬
靈能對決(Psychic Combat)是一齣於2011年首播之真人實境秀節目,結合超自然、神祕學、通靈等要素廣受全世界好評,如今已連播至第10季。

其節目內容主打通靈師們以超感官知覺,挑戰節目組提供的各式難題,以此競爭新一代靈能之主(Lord Of Psychic)的寶座。
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latest #34
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3 years ago
❧彈指之間,意想之外
在官網裡面便有寫明,靈能對決的靈感來源為俄羅斯真人實境秀——通靈之戰。
一開始我也僅是剛好認識到了這個秀,看了他人的介紹後覺得非常有趣,便和友人們閒聊說

「欸?這題材感覺很適合做成企劃?玩家要用骰子去判定通靈的結果?」

當時的突發奇想是:每個挑戰跟節目一樣都有個標準答案,玩家純粹以骰子的方式來看有沒有答對與回答的內容完整度。
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3 years ago
例如(一開始原本設定是用digitl骰)

0 就是根本屁都搭不上邊,直接失敗
1~4 就是有摸到一點邊但是還是錯
5 是中規中矩的正確答案
6~9 是正確答案以外的加分答案,數字越大給的答案越多越完整

角色依照色子結果可以成為
神棍
運氣王
真。大師
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3 years ago
但是如果有人想創作真。大師但骰子很不給力怎麼辦呢!
因此我們有了靈力值的設定,讓玩家自由決定是否要接受骰子翻車的可能性

於是靈能對決的雛型就這樣在一個閒聊噗中構築完畢

人有失足,馬有失蹄,通靈有失靈
便是這企劃所主打的精神
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3 years ago
❧即使輕鬆搞笑,節目內容也不能馬虎
雖然說靈感來源是通靈之戰,但為了符合企劃玩法,我們自己也做了些改動。
在一開始的調查中,有收到不少聲音說希望看到重現節目中經典的後車廂找人的挑戰,但我們製作團隊左思右想覺得雖然靈感來源是該節目,但企劃中的挑戰應當還是要維持原創性,不能直接使用節目中的挑戰,不過這種「找人」的環節可以沿用,於是才有了在飯店中物品主人的躲貓貓挑戰。
該次挑戰會成為團體分組競賽也是由於在調查表單中有人提到希望能夠看到東西文化大戰的機會,雖然沒能實現,但確實給了我們分組的靈感,最終我們選擇用初始靈力值當作分組的依據,來一場神棍們與大師們的對決。
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3 years ago
另外,在構思挑戰內容與委託人資訊時,雖然通靈之戰中牽扯到不少兇案懸案,但我們在設計時有盡量去避免使用這類型的挑戰內容,即使也有聽到不少對此的期待之聲。
一來是因為認為如果因為一個節目去破案似乎容易在「現實世界」產生疑慮,二來是懸案內容的安排著實有些燒腦,在多方考量下,還是放下了這想法。

當時原本有想要設計把飯店內部布置成某幾件懸案的案發現場,選手要在其中通靈出案發內容,但實在事有些過於困難,因此作罷。
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3 years ago
另外,在設計挑戰與事件內容中,其實我們團隊也有參考一些都市怪談等等的介紹,凶宅便不必多言,其中在一開始便決定一定要有的是突發事件四,關於困於叢林中的二戰日本兵、太平洋戰爭下迷途的亡靈,我們認為如果結合真實的事件,應該會更讓人有所體會。
該次事件的設計也是費了我們好一番功夫,原本便想要製造那種匿名論壇討論該事的氛圍,起先我們在研究該如何用偷偷說達成那種效果,同時也能讓各位玩家也進場假扮吃瓜群眾,來達成匿名論壇的效果。
然而左思右想後,我們擔心偷偷說可能會因此造成難以控制的亂源,擔心會有人進來搗亂,因此最後才變成從頭到尾架設的偽論壇文本,那次真的是個大工程,但是成果真的讓我們自己也非常感動。
EVENT4 | Psychic Combat
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3 years ago
除此之外,其中一個讓我們團隊手忙腳亂的大事件便是挑戰5與突發事件5的豪華遊輪了。
其因為使用事故船的零件而鬧鬼的靈感來自靈異航班401
東方航空知名空難,死後附身在零件上?401號幽靈航班首先,此次事件的靈感來源便是在開企前,發現有不少原本想參加「大班」企劃的玩家追蹤官方噗浪,因此我們便想,那我們何不自己去登船?於是才有了這次的遊輪事件與挑戰。
同時所謂賽後追蹤報導的點子,也是自這艘遊輪而生的。
知名遊輪「綠洲皇后號」掀起靈異探險風潮
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3 years ago
在設計遊輪事件時我們遇上的難題便是那些徘徊的幽魂背後帶著的會是怎樣的故事?
遭遇時又會遇見什麼內容?又該如何在官網中呈現這些秘密?
在幫那些幽魂構思背景時,也有參考一些恐怖片的靈感,我想那走廊上的小女孩應該很明顯就是來自「鬼店」的靈感了吧!
DHWorkshop
3 years ago
其實在構思這些挑戰與事件內容的同時,我覺得最難的是思考如何用官網去呈現各種資訊。
因為主打的是「通靈」,故此關於委託人、樁腳等等的資訊,我們都是藏在官網中的圖片、反白的內容。
想要呈現出那種,有通靈到才能得知的感覺。
不過這點在回饋表單有被點出說,許多資訊藏於其中可能會讓人摸不著頭緒,關於這點我們團隊也有思考該如何改進會更好。
也許如果以後有這類藏匿資訊的手法應該會先事先告知?
這邊我們也還在研究該如何改進!
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3 years ago
❧節目氛圍,該如何塑造?
在決定製作一個「節目」類的企劃時,該如何製作出節目感一直是我們團隊從一開始便最著重的重點所在。
首先官網頁面,因為是節目感,因此在主要挑戰的頁面我們參考Netflix的網頁頁面呈現一個彷彿一集集播放內容的版面
Episode | Psychic Combat
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3 years ago
除此之外在官網其他地方對於介紹節目、島嶼的內容也盡量想要呈現一種真的在觀看什麼介紹網頁的樣子,因此個人覺得有些地方看起來確實不像是一個噗浪創作企劃的官網,許多資訊有些過於零散了。
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3 years ago
官網是一回事,但在企劃中該如何營造節目感又是另外一回事。
於是此次我們團隊也很大膽地採用了與玩家交流的此種作法。
先是突發事件一的萬聖節假面舞會尋找演員樁腳到每次挑戰與事件後的專訪小交流、突發的賽外賽交流,都是想要塑造節目代入感的一環。
當然,每次活動發布時主持人的開場白也是其中一環,也是因此讓我們每次的活動內容文字好似都顯得非常冗長,但是對此我們團隊認為這是必須塑造,然而該如何在版面與河道上做出更好的呈現確實是另一個需要好好思考的部分。

畢竟我們確實也有看到不少玩家說看不懂活動內容等等的聲音,對此我們也有好好思考該如何改進!
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3 years ago
不過對於主持人BJ4,我們真的非常感謝各位玩家的喜愛,他真的是從一個毫無設定的素材臉,成為一位活靈活現的主持人,我覺得這方面真的必須歸功於各位玩家的投入與支持,才能讓我們想到更多即興發揮給BJ4呈現,遊輪上突發事件5的酒吧交流就是最好的證明!
那次交流活動也是臨時加入的!因為覺得真的必須給出更多回饋給各位玩家們!

雖然與玩家交流這點真的存在許多風險,尤其是多人交流時,真的太容易出現漏噗、漏回應的尷尬誤會場面,在此真的要說聲抱歉。而且身為社畜,真的也沒有那麼多時間可以回應那麼多內容,真的分常感謝所有與官方交流的玩家們,包容官方的慢速......
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3 years ago
❧企劃體驗,不以創作為限?
在製作靈能對決時,我們的核心宗旨便是,不以創作為限,僅是擲骰也能夠開心玩的企劃。
創作可以抽選專訪交流的機會,但這個創作就算僅是角色RP對話也非常歡迎!
會有這種想法也是源於,我們團隊也算是多年噗浪企劃的參與者,但在成為社畜後,發現在參與企劃時常常有心有餘而力不足的感受,因此我們想要創造出的企劃是那種可以讓人輕鬆自在的氛圍,即使沒有辦法創作,但你依然能夠參與其中、體驗企劃氛圍。
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3 years ago
我們釋出的挑戰、內容,如果可以引起玩家的想法、激起討論,讓玩家能夠感受到角色確實身處其中,便是我們努力的目標,即使沒有創作,但在激盪那些思考時,你的角色也確實在這樣的聊談中活起來了。

我們想要創造的是一個讓人有所參與感的企劃,而這樣的參與感不以要用創作去達成。
創作者的閒談、角色的互動,便是與一個世界產生連結的契機了!
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3 years ago
❧往後的動向?
接下來如果不出意外,會推出的便是與現代驅魔相關的「靈界守望」企劃,關於「守靈人」的故事。
預計會是以案件為主要任務,並沒有一個主線劇情,但是每次事件都會是一個故事,角色們可以在這些故事中做出自己的選擇,甚至在那些檔案中留下自己的手筆紀錄。

我們預計會讓網頁更有互動性,在每次的任務案件發布時,就會如角色在檔案室翻閱那些曾經的紀錄,你可以在那些紀錄下,留下角色RP的心得對話甚至是直接在其中來一段小交流都很歡迎。
若不出意外,大約在2月底~3月會先在此慢慢釋出官網內容,讓有興趣的玩家們可以先一窺這世界的樣貌、是否有意願加入守靈人的行列、穿梭陰陽兩界保護世界的平衡、為靈體們找到他們心之歸屬。
DHWorkshop
3 years ago
另外關於微企劃「鬥虎」,我們也有在設計將之做成一個完整企劃,內容是關於人類與獸族的隔閡、歧見與革命,預計會是賽博龐克風格的偽烏托邦。
其中我們也在構思,加強角色與玩家的參與感,讓角色們在企劃中所做的「選擇」是可以實質影響到整體世界中社會的走向,主線將會是多線性結局的劇情,你對於每一次事件的看法、作為,都將可能造成後續的不同事件,如同蝴蝶效應那般。

如果一人是微不足道,但若積少成多,砂石也是能夠改變洪流走向的。
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3 years ago
同時,我們也在思考該如何利用噗浪擲骰的機制 創造出更多不同的玩法!

這便是我們的願想,希望在未來的不久後,能與您相見。

感謝看到這裡的旅人,也感謝所有支持喜愛我們的人們!
DHWorkshop
3 years ago
❧❧❧
謝謝官方團隊的用心,我玩得很開心
當初也是在發現這企劃除了題材有趣外,機制也對社畜很友善,就毫不猶豫抓著社畜朋友一起跳了,要不然有時怕自己沒時間創作就不敢占用有名額限制的企劃。
官網設計得很用心,好意外挑戰五居然是考慮到有原定要跳大班企畫的玩家!那時看到挑戰內容我就和朋友在討論,「哇,我們終於有機會登船了」
謝謝官方幫忙圓夢
📜希貝兒
3 years ago
官方我愛您們
㊅㊅㊅
3 years ago
玩得好開心!好期待新的企!
官方團隊真的好棒好用心嗚嗚嗚嗚嗚......每個事件背後的靈感來源都好好,真的好喜歡嗚嗚嗚嗚嗚......
會繼續追隨官方和期待您們的新企劃的......
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3 years ago
inspirationo: 非常感謝您的喜愛與呼朋引伴 (p-drinking)
這邊也對於擔心參加企劃不創作好似就像佔了一個名額一樣深有同感,也因此讓參加企劃變成一種壓力,導致更加無法創作,因此才會在構思企劃時思考該怎麼讓玩家能夠在輕鬆的氛圍下,揮灑想像 (p-rock)
我才要感謝原定要參加大班的你們,讓我們得到那麼好的靈感發想! (p-blush)
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3 years ago
caroline1889: 謝謝您的喜愛! (p-joyful)
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3 years ago
A65256: 讓您玩得開心是我們的榮幸與初衷!謝謝您的喜愛與期待! (p-joyful)
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3 years ago
meowsui3: 其實每個主要挑戰與事件真要一一聊談的話,還真的有不少靈感發想過程可以閒談 (p-laugh)
如果對哪個特別有興趣,我們也非常樂於與您分享!
謝謝您的支持與喜愛 (p-drinking)
真、真的可以嗎…… (忽然鼓起勇氣

那那那,想問官方挑戰六為何會選擇以Tulpa為題材發揮……!
第一次知道Tulpa那樣的存在(?),與看到官方附上的網路文章介紹時,真的是毛得當晚睡不著覺;好奇官方團隊是一開始就知道Tulpa,也因為它是種人心與意念創作出來的存在,和作為創作者的企劃玩家可能會更容易產生共鳴,所以特別選擇它來作發揮的嗎……!

真的覺得挑戰六某方面實在細思極恐,後勁意外強……好毛又好喜歡……
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3 years ago
meowsui3: 關於挑戰六的發想那還真的是一場峰迴路轉的旅程 (Русский)
其實原先最早定下的雛型概念是啟發自電影系列「半夜鬼上床」系列
猛鬼街 - 维基百科,自由的百科全书原定的構思為「幾個人一直受到同一個惡靈在夢中追殺、傷害他們」,因此求助於節目組。
然而在構思階段遇到不少難題,諸如,這些人要是毫無關聯還是其實一起做過什麼虧心事?如果是虧心事是否會有刑案的問題?因此一直拿不定主意。
爾後我們想到了歐美國家許多離奇失蹤案
例如
噩夢成真?俄州史上最長時間的詭異案件,是什麼帶走了她還有在森林離奇失蹤不知被誰帶走的男孩等等事件
因而決定了「被噩夢中的什麼給帶走了」這樣的基礎發想
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3 years ago
而接下來的問題便是,這個來自噩夢的存在到底是什麼?
這也是讓我們製作團隊當時苦惱許久的問題,直到我們找到了Tulpa
都市傳說的終極理論: TULPA 第一章 脫韁的幻想 – 犯罪鳥歌 Glory Bird Crime –...
脫韁的幻想最終化為真實,噩夢成真將你取代
這樣的事件便成為挑戰六的骨幹
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3 years ago
由於我們團隊也是創作者,每個人也都帶著許多想像,因此看到這樣的內容,當時我們也深有同感。
雖然我們在挑戰六中把委託人的兒子設定為「誤入歧途的屁孩」,但事實上我們認為其實人人都有可能跨過那條界線。
二次元與創作的想像固然是個讓人心生嚮往那能夠遠離現實的舒適天堂,然而若過份執著於幻象當中,是否又可能會為自己帶來反噬呢?畢竟我們無法得知,在那可能成為某種真實陪伴你的存在中,住著的到底是什麼東西。
就如同我們坊間常常流傳的一些禁忌,佛像若沒有開光、使其蒙受陰暗與塵埃,那住入其中的可能就不會再是佛了。
諸如這些想法,便是我們挑戰六的發想,與希望傳遞的心思,希望有回答到您的提問 (p-joyful)
DHWorkshop
3 years ago
雖然覺得其實有許多地方都還能做得更細緻,例如委託人孩子的Tulpa製作過程紀錄等,希望當時釋出挑戰時有能夠讓人感受到我們的構想。
時間上掌握得不夠好,導致真的是每一週趕這些內容出來,這真的必須好好反省一下 (p-doh)
謝謝官方解答!還是請您們再次收下我的膝蓋
官方團隊每週趕出這些內容已經很豐富很完整厲害了……有感受到官方努力想呈現的構想的…………
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3 years ago
meowsui3: 感謝您的喜愛與提問(p-blush)能夠傳達出我們的構想真的太榮幸了!
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