Poshua奇諾多與無盡之塔
2 years ago @Edit 2 years ago
[CoC]無光燈塔有捏感想
latest #43
這次的劇本很完整 酸菜咖喱跟海神新娘也希望以這為目標
劇本保留一定的彈性真的比較適合
這次劇本的敵人的配置很彈性 但我們運氣不太好差點滅團
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每個人幾乎都重傷
幸好最後骰子女神有眷顧加上KP稍微放點水才活下來
探索路線有三種 所以除非兵分三路否則不太可能全路線探索
三條路線我們成功完全探索兩條
另外一條我手上沒武器不敢追於是就沒有追查到
所以這種”探索者不可能理解全貌”的劇本也是有其魅力
探索方面也有很齊全的信件與日記等
語音團應該就不會留紀錄了
另外一個線索就是可以靠家具的數量來反推島上原本有幾個被害者
這個細節很棒
樹莓獎就是直接教師日誌寫明有幾個人
無光燈塔可以先從家具反推 之後明確的書面紀錄要開鎖才能得到
這樣的體驗比較漸進式
這個劇本有可能變成游擊戰也有可能會變成攻城戰
窗戶 家具都成為可以運用的資源之一這點我特別喜歡
雖然沒有特別華麗的探索 (奇怪的SM房之類) 但是多了份真實感
這次的角卡以後不能再用 所以說實在的也沒有什麼得到獎勵的必要
不過還是很想研究金幣上的咒文
好故事是靈感的基石
日津樹伶✦最近休息不工作
2 years ago @Edit 2 years ago
我超喜歡無光燈塔
有螢幕錄影留紀錄喔XDD
其實語音團我還是會留紀錄事後自己看
雖然通常聽沒多久覺得很羞恥就關了
pudiko: 通常我跑的語音團也有紀錄不過通常不會去聽 XD
好劇本跟好遊戲一樣讓人感動 激發創作慾啊
探索的樂趣是遊戲一大要素
pudiko: 好像這樣寫團錄也不錯 我也來寫個 XD
其實重點是找到槍 不然戰鬥穩死
但屋內探索也很重要 不然就只有槍沒有子彈
所以這樣把重要武器放在四個不同角落的方式很平衡
不過屋外的那把槍也不用冒險去拿 畢竟並非三個角色都有槍枝技能
子彈比槍枝更重要 而屋內比屋外更重要
第三條路線通常我在設計上會希望能迴避 通常設計的目的會希望玩家至少能探索主屋 屋外的部分其實是會設計為可有可無的線索
但完美迴避主線的第三路線的存在本身也很有魔性
在TRPG中設計這樣的第三路線是OK的 因為通常玩家有足夠的常識判斷主要內容在主屋內 但如果是電腦遊戲那麽誤打誤撞的逃走一頭霧水結束的第三路線可能體驗上就不太好
但讓玩家事後知道有這樣完美迴避的可能的體驗非常好
不過萬一怪物攻進小屋 攻城戰失敗 第三路線就成了唯一的逃生路線了
這樣可能的組合就能變得很豐富
1.找到小船 完美迴避
2.以主屋為碉堡存活
3.主屋被攻破 躲在儲藏室或者房間其中之一
4.碉堡被攻破 躲在室外小屋
5.主屋被攻破 找到小船逃生
從這個模組能得到的靈感:
1.探索與發現(故事)本身是個玩家獎勵反饋, 如金幣背後的秘密. 但一般線上遊戲免洗的npc劇情稱不上玩家想追求的遊玩動機, 應該要增加秘密本身的懸疑性與神秘性
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