#clubhouse跑房記錄
遊戲業連續三天神仙打架有夠精彩 但聽得好累XD
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K.D.🎤布榖F26
3 years ago @Edit 3 years ago
開端:上海大老闆神仙打架房
禮拜天(2/7)在房間列表上出現了一間「上海遊戲圈老闆們密謀如何教大偉哥做人」的聊天室
https://images.plurk.com/3CRyIsA2VOqgi6d3QS3vjd.png
裡面點開全都是騰訊、莉莉絲、米哈游等等上海龍頭遊戲公司的老闆們,其中標題的大偉哥就是米哈游老闆劉偉
這房被圍觀群眾稱作身價百億神仙打架房XD
內容很長(就真的閒聊),主要大約就是這些大老闆們互相討論各自對於業界的看法看發展方向
讓我比較意外的事情是,身價百億俱樂部有夠和樂融融 www與其說競爭對手不如說感覺根本是一群互虧的線上酒友會...
上海遊戲界高層這麼歡樂真是意料之外,我覺得這種開放交流風氣真的挺好的,聽說是上海廣州會這樣公司之間互相聯絡,其他二三線城市感覺十分邊緣(X
K.D.🎤布榖F26
3 years ago @Edit 3 years ago
再來就是,其實業內對原神的觀點真的和外面普通玩家同溫層很不一樣XDDD 平心而論米哈游是真的有在思考如何做好內容和如何找對市場
仔細想想畢竟莉莉絲和米哈游騰訊這些上海大公司首先要面對的是中國市場,本來廝殺就很激烈,能夠從裡面脫穎而出一定是經過大量的市場玩家驗證,撇開道德面(過度參考或者抄襲)來說,這種體質的遊戲放到任何一個海外市場,要殺進排行爭取市占都是相對容易的
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以及中國公司果然財大氣粗,米哈游老闆說原神團隊前後大概400-600人,600人團隊只做一個遊戲也是滿燒的....各方面嗯
這種燒錢開發也真的只有這些百億神仙們才適用啦,對於其他國家的開發團隊甚至獨立開發來說根本沒有辦法做經驗參考XDDDD
中繼:台灣遊戲的產業閒聊
神仙打架房落幕後,隔天台灣遊戲界前輩大佬們就自己開房討論產業現況了,畢竟騰訊規模的資金操作其他小公司根本學不來XDDD
這間房內也有不少兩岸的研發、發行商、製作人等等,交流氣氛比神仙房更明顯也更實用一些
期間有不少對台灣市場感到好奇的中國從業者提問,把比較有印象的幾個寫出來
K.D.🎤布榖F26
3 years ago @Edit 3 years ago
>市場差異
中國市場:人多餅大什麼人都有,每個客群各有所好,習慣下重本買流量,而且因為網路制度問題,有各種大大小小的遊戲下載平台,可以操作的內容也很紛雜
台灣市場:很小。但非常成熟,而且玩家可以直接從官方雙平台下載遊戲,基本上不需要花錢買流量,重點遊戲只要花錢下廣告就可以達到很好的效果
的確台灣因為市場特殊性:成熟、規模小、行銷成本相對低廉、課金習慣已被養成等等條件
往往是遊戲推行外語版本的前哨站白老鼠,我想起之前聽說電影也是類似的概念XD 看台灣票房決定行銷預算
>內容呈現
米哈游老闆不只一次強調,他們要做的是內容遊戲
白話一點說就是強調玩家體驗、沉浸劇情、華美畫面...等等等等
當然以米哈游的資金來說就算他想在遊戲裡面拍一部電影也完全沒有問題(。)但對其他普通規模的開發者來說,做內容是一件高耗時高成本但效益CP值相對低的路線
K.D.🎤布榖F26
3 years ago @Edit 3 years ago
回到台灣,在這個小規模但又成熟的市場上,比起所謂能夠吸引目光、看起來高大上的內容,玩法和平衡似乎才是主流玩家真正在乎的地方
K.D.🎤布榖F26
3 years ago @Edit 3 years ago
產業閒聊房中間也不止一次談到,其實台灣遊戲業有很嚴重的封閉氛圍
雖然有不少想要促進交流氣氛的人不斷努力,但似乎還是沒有辦法很熱絡地把整個圈子帶起來,相較之下上海神仙房算是一個極端對比,以至於中國整個遊戲圈或多或少都有這樣業內交流的管道,相較台灣的業界封閉性是很大的差異
而這樣的封閉性也造成了人才斷層問題,早期MIT遊戲稱霸華文市場的先烈們似乎沒有很完整地將經驗傳承下來,中間很長一段時間業界老闆們因為代理成本比研發更便宜,於是捨棄自研發轉為進口代理,到了現在台灣人才又被博弈或外資更好的待遇所吸引,使得斷層加大,人才流失,最後的結果就是要在台灣環境做研發真的越來越艱困
後續:兩岸遊戲業交流房
今天下午的房,也是大咖雲集,年前最後一個上班日一路聊到下班XDD
延續昨天的房繼續聊天和產業提問,有一段時間講到疫情期間必須遠端工作,美國公司發現讓員工在家工作反而更能提升效率,打算長期穩定實施,台灣防疫做太好不可能讓大家回家就先不提(X),於是討論到為何中國還是要維持辦公室上班的制度
雖然有些中國公司也因為疫情關係被逼著調整,但長期習慣996的工作型態果然沒辦法這麼快改變吧,比起遠端大家還是更喜歡面對面工作
不過關於經驗有沒有傳承這點,也是有人持不同意見啦
畢竟當初市場幾乎可以說是沒有競爭者,隨便做都能賣,主流載體也不一樣,都是單機遊戲或者網遊;到了現代百家爭鳴而且大都是手遊,要說經驗很多根本也都是從零開始累積的
K.D.🎤布榖F26
3 years ago @Edit 3 years ago
今天的房有業外人士問到遊戲IP適不適合做劇本改編,釣出了專門做IP授權的工作者,意外增廣見聞XD
K.D.🎤布榖F26
3 years ago @Edit 3 years ago
然後這位業外人士主要從事改編劇本的創作,也想知道遊戲編劇的工作職能是不是能和劇本作家互通,轉行容不容易之類的
等了半天現場好像沒有劇情企劃,小菜雞我就只好獻醜一下
遊戲編劇必須要有的基本功底比如文筆、架構能力和邏輯等等我視為基本能力的條件就略過不提。
遊戲劇情比起一般的文字創作,更注重的是功能性,也就是如何在有限的空間之中(諸如手機螢幕、對話窗甚至功能小窗標題)發揮文字最大的功用,也就是傳遞遊戲的核心訊息
比起其他能夠自由創作文字的行業,遊戲劇情更需要的是精煉文字的能力,以及如何在有限的篇幅字數之中讓玩家能夠沉浸在世界觀之中獲得共鳴的技巧
要再更細節的說,其實遊戲劇情最主要的工作反而不是在寫對話 (我個人的情況啦XD 每個類型的遊戲狀況會有個別差異),而是做整體系統的文字包裝,舉凡打開遊戲畫面看到的所有文字、訊息、你科幻的世界和奇幻的世界會怎麼稱呼遊戲內的物品、人物的設定怎麼做才會合理化等等
房內大佬太多不敢講太長XD 但我覺得clubhouse有這樣一個可以隨便進房就開聊的平台促進原本封閉的圈子互相交流滿好的
大概這樣,開放回應,聽說明天還有一場XD
有空跟到的話就繼續聽下去
明天想聽求大大帶路www
其實我到日本之後也感覺到台灣遊戲圈不知道為什麼很不交流
不知道是不是因為實質搞研發跟技術升級的團根本不多所以也沒甚麼好交流(炸
nicFole: 你現在要不要來加入啊,你畫面往右滑看我現在這間
竟然還在聊喔!?
沒有,現在是另一間女性gamer閒聊,我吃晚餐前隨便聽聽XD
https://images.plurk.com/35EhGjb3l4MVNONNFeAaZF.jpg
天啊隨便進一間結果這房好精彩啊!!!
目前聊到遊戲中的物化女性和男性凝視,性別不同的開發者很認真的在討論為什麼男女性的投射心態不同,提問男性不理解為什麼女性玩家會對賣肉遊戲這麼反感,結果發言的每一個女性都條理分明
https://images.plurk.com/9DXB2YLwNrgswLA1rKDlt.jpg
最後放一下帳號,過年如果很閒就來聊天!
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