魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
#動態作品筆記 01
latest #47
魚丸🍡
3 years ago
今天看到這支百感交集(?) 裡面太多進公司前的我會犯的錯誤、沒注意到的細節
Selva我們都只討論動態,美術不看
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
看動態設計的作品的時候,我第一個評斷好壞的標準都會是:動態幫美術加了分,還是扣分?

像上面那支明顯是扣分,單看美術非常好看,但動態卻讓它變得非常...便宜 我不知道實際上預算是如何,在這邊我們也不論
(在此要說預算跟PM也是設計中(尤其是動畫)非常重要的部分,以前都不在意這些,出社會覺得...It's everything)
魚丸🍡
3 years ago
來看動態加分的例子:
Ordinary Folk這支的美術非常非常簡單,就是一些幾何圖形,但是透過動態可以讓表現變得非常豐富又華麗,加分加到滿
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魚丸🍡
3 years ago
回到原本討論的作品,我覺得首先最顯而易見的錯誤(也是最難處理的部分),就是材質

這種手繪插畫單圖非常好看,但材質非常難處理,要處理好很花時間(製作上要另外切很多時間跟心力在處理材質),只要處理不好就會讓整個動態很拙
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
我覺得處理得好的例子有:

A. 這個最接近例子的質感
MSVU - The Garden and The FarmB. 雜訊漸層跟筆刷並用,可以降低一些成本但也達到手繪感效果
Chobani . ImpactC. 大顆粒筆刷,約2-3f跳動一次
為什麼,我們會指責受害者,而非加害者呢?/ The Mystery of Victim Blaming
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
這類手繪材質要處理好的重點,我覺得是:要用Cel (尖叫)

例A的重點物件都是Cel畫的,因此重點部分可以被看見材質處理非常精緻,其他就只有小小動態也沒差,但細節部分也還是有些小小的材質閃動 (小小的就夠了,我之前都閃超大,是怕人家看不到逆...!),讓整個畫面的動態也還是精緻的
https://images.plurk.com/4bAISgMJmWtXHyhQBUy4Db.jpg
魚丸🍡
3 years ago
案例的重點物件也有使用cel沒錯但......為什麼風格變了啦!!! (尖叫)
https://images.plurk.com/5FpM7piriIfK2Gdf6ZnJsa.jpg
這個部份如果作畫有維持原風格的話,我覺得就會好很多,可惜
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
例B、C都有加入雜訊的元素,例B我覺得若材質能有些小跳動會更豐富,像例C的處理我就非常喜歡~~

另外3:06-3:37串接三種手法,無論原本手法是cel、3D還是AE做的,最後材質合成都處理到非常無違和,很讚
這點在起初風格設定上就吃香(平面&單色的整合好做),合成時材質也上得精緻(3D部分各個色塊拆開來上材質),成品就很讚
魚丸🍡
3 years ago
為什麼,我們會指責受害者,而非加害者呢?/ The Mystery of Victim Blaming這支很有名但再推一次,真D讚,影像敘事很到位...! 特愛3:23那段
魚丸🍡
3 years ago
https://images.plurk.com/1rmgUxcw9BXYIQqIAIyLAt.jpg
例C我很喜歡這個用筆刷刷風的做法,筆記一下
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
回到手法串接,案例也有做不同手法的串接,但像這個時鐘
https://images.plurk.com/7r5fN5b8VxZghHrYnmi30q.jpg
就不像例B一樣做得漂亮,雖然也有抽格試圖讓它像cel一點,但風格跟動態實在差太多了,明顯看出是3D(工具厲害)做的並沒有加分,跟畫面有合(工具用得好)才會加分...這點我也要牢記在心才行,也是我會犯的錯誤...
像案例這個我覺得時鐘沒必要用3D,搞不好用2D的效果還會更好...!
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
~~~~~~~~~材質講完ㄉ分隔線~~~~~~~~~
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
好來講動態,我們以標題後的第一幕為例檢視,就有很多顯而易見的錯誤
https://images.plurk.com/1m4BrdnyMd4B519xfUCscg.jpg
1. 整體空間感沒有拉出來
景的前中後空間感可以用移動的速率來製造,這邊時間長度長,我覺得可以用AE建3D空間出來會比較漂亮,案例的做法感覺像position直接往右拉,有點可惜
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
2. 生物的移動方式
這個蜻蜓的錯我也常犯!!! (rofl) 蜻蜓的移動方式、翅膀拍動不是這樣的
Sky Hunters, The World of the Dragonfly - The Secret...蜻蜓的翅膀拍動真的雞掰難做,放慢看很複雜,加速什麼都看不到...最近看到這個才驚覺幹好像可以這樣做齁...! (畫面上同時畫好幾個)
https://images.plurk.com/3Eoj7bUGpBb3m8L7P5B5nJ.jpg
魚丸🍡
3 years ago
移動方式則是會在飛行中定點停留再移動(點狀的),蜜蜂也是類似
Japan Bee Fly - Bombyliidae一般遇到這種問題,會犯錯就是因為我們比較常見鳥類的翅膀拍動、飛行方式,就容易把一樣的動態轉嫁到所有生物,但其實每種生物都會有不太一樣的動作方式
這點我也是進公司看前輩做才特別注意到,他做過一支有很多不同生物的動畫,阿他那時真的就是整天在看生態紀錄影片,每個動態都是觀察後特別設計的
這細節我覺得容易被忽略,但觀眾一看就會覺得怪怪的 (但有可能說不出哪裡怪)
魚丸🍡
3 years ago
3. 物理
樹葉飄太快啦!!! 感覺像輕颱的程度了
若真的要做輕颱(?),那其他植物的飄動也太慢了! 考慮到整支的調性是慢的,應該是樹葉要做修正
另外加分我覺得路徑可以做飄一圈,但要小心不要做成冷風吹過ㄉ無聊感(???)
魚丸🍡
3 years ago
https://images.plurk.com/2BOuMUbAOMPOlo6Y35BsuJ.jpg
此外這卡的動態是好看的,窗外的景色這樣動是對的! 但身上的光也要跟著窗外的光線透進而明滅才行
這個細節我也可能會沒注意到
魚丸🍡
3 years ago
~~~~~~~~~動態講完ㄉ分隔線~~~~~~~~~
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
另,是整支片的強度分配,以這支說明強度這件事:
MEIZU-aicy這支的強度分配就很明顯,超瘋一直起起伏伏,很像坐雲霄飛車 (此圖不是雲霄飛車),有強度弱的地方才能更強調強的地方,像0:27開始減弱到整片最低點(連聲音都減弱),0:32再突然炸出來的力道就超強,真的讓人印象超深刻
魚丸🍡
3 years ago
強度的做法廣告跟MV不同,廣告更適合用hip-hop感的短時間高強度分配,MV則用分段來做比較合適
以案例的MV來說,強度分配有點放錯,通常副歌做強一點比較好
https://images.plurk.com/41WuE53G6c9bWaHhXuxcJV.jpg https://images.plurk.com/2PxpjfudROokrHdV6uGzmE.jpg
圖1是其中一段主歌,圖2是副歌,反而主歌的畫面相較起來更豐富...! 此外因為動態沒有特別的段落(都是重複的動作),又會顯得副歌更單調了...
魚丸🍡
3 years ago
人會自動對重複同樣的動態失去興趣,所以主角一定不能是loop,背景的不重要物件才可以
魚丸🍡
3 years ago
最後一段東西亂飄 我覺得他是不是來不及做或放棄了就不論...

最後,我沒有覺得這支做很差或想鞭人家,反而是覺得他有程度,但有很多可惜的小地方...覺得這支很像一年前的我會做出來的作品,就拿出來想一下我自己易犯的錯
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
~~~~~~~以上結束~~~~~~~

btw 若有朋友想跟我討論or提供其他的想法或作品也可以直接回覆...!
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
好 敢做敢當 真的來檢討一下一年前ㄉ我..... (rofl) 這是我進公司第二支擔當的案子,整個做到很累又mess up (rofl)
但確實是我當時盡全力的作品 (安慰一下以前ㄉ我)
新竹動物園-Reborn主視覺動畫
魚丸🍡
3 years ago
again視覺很好看,我們公司視覺沒在難看的啦(自慢)
在此都只討論動態問題
魚丸🍡
3 years ago
開場的海,messed up (rofl) 感覺地形有抬升跟板塊移動 (rofl)
當時莫名堅持要維持styleframe的原樣,所以那個透視就算不太對我還是沒有改 但為了動態的準確性,改一些styleframe是允許的

過了半年後有再重做一次感覺就正確了(細節都先不看)
Imgur像這種場景都還是整個建3D才好(AE裡的做法),並且使用3D之後就不要亂key物件的scale以免影響準確性
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
0:07-0:11動物園的景

靜&慢的感覺我覺得還行,因為是要強調他淒涼(?),但也是可以蓋成3D,讓鏡頭有點推移,加上多一點小小移動的東西(樹枝晃晃)、動物動明顯一點,整體才不會定住、顯得無聊
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
0:11 河馬cut

1. 鏡頭快速移過去製造強度是好的,但停下來太突然了,速度曲線可以調成緩入緩出比較自然
2. 水怎麼動那麼慢啦
3. 場景要蓋3D,轉場才會自然
4. 著色可以再加一些閃亮亮粒子,讓整體更有魔法感
5. 顏色到後面的景的時候,速度應慢下來(因透視關係,顏色跑的距離實際上比畫面上看到的距離要長,視覺上較慢)
6. 河馬&其他動物被上色後的動態可以誇張、開心一點,製造前後對比
魚丸🍡
3 years ago
0:15 溫室花園cut

1. 畫筆可以拖一些顏料在筆尖,會有趣一點&可以帶一點視覺焦點
2. 溫室的玻璃如果反射一些長出來的植物應該滿有趣
3. 前景長出來的植物在衝三小
4. 門上有隻猴子都沒被看到有點可惜,若移到門裡會比較好被看到
5. 浣熊怎麼在滑行,腳步不對,不要亂移走路cel的position
魚丸🍡
3 years ago
0:20 浣熊走路cut

1. 這個轉場沒蓋3D但我覺得效果還行
2. 物件同樣的動態不要重複使用(浣熊),尤其這兩卡連在一起太明顯了
3. 手的動態很不精緻
4. 幹有個光跳了一下
5. 光的做法不夠精緻,可能可以分層comp起來一層層陸續蓋光過去? 製造光的移動感
魚丸🍡
3 years ago
0:23 老虎猩猩cut

1. 轉場醜瘋,蓋3D.................
2. 背景的空間感沒做出來
3. 幹這卡真的是幸好我老虎做得酷
魚丸🍡
3 years ago
0:27 最後cut

1. 這轉場我覺得還行ㄝ,因為這兩個styleframe真是有點難轉(空間感難合上,大象門又要在同一個位置...),現在想到可行的其他作法只有大轉一圈轉成final的樣子,但就很難做
2. 最後定卡動態稍嫌少,或許可以噴一些快一點的粒子,或是加一些小鳥小蟲小花小草,黑熊動態大一點...?
3. 動物可以陸續進場,不要一次就全部進來然後定在那邊
4. 最最後縮小收尾的時候太陽光暈可以一直散出來&散快一點,不然也是感覺很定
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
~~~~~~~以上結束~~~~~~~

好啦過了一年看得到一些之前看不到的,也還是有滿大進步的(自己講)
派對咖和樹
3 years ago
這噗的乾貨超多!受教了謝!
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
shinsaka: 讓大家一起聽我大聲的囉哩八囉
魚丸🍡
3 years ago
看到一個漂漂的手繪材質處理
An Ordinary Christmas0:25點亮場景的作法很高端,它很簡單就是疊很多層遮罩,且重點是邊緣要保留硬度,不能整個柔邊,就可以製造出那種用筆刷一層層刷過去的感覺
其他光的流動應該也是用先畫好一個筆刷的matte去套
魚丸🍡
3 years ago
BTW 它的moodboard好漂亮哦...!

若對motion design有興趣的話 Ordinary Folksㄉ作品我大推,就是一堆大神做大神作(好爛ㄉ介紹),乾淨俐落又有力
Ordinary Folk
魚丸🍡
3 years ago
他們的作品我最愛這支
School of Motion - Brand Manifesto這是一個專門作動態設計教學的平台,這支宣傳片就直接找平台的學員來合作,蓋秋,整個從企劃就很切合品牌的特色,巨匠學一下好不好(???)
最強的是還可以把各個風格強烈的設計師作品,整合成一支非常順暢的片...!

概念也非常好,風格從線條草圖發展到2D、3D,跟動態設計的學習者的歷程一樣,3D也不會單只有3D(我就很不愛純3D),結合2D的線條或筆觸讓東西整個很活潑
魚丸🍡
3 years ago
有觀察到OF很愛的一個動態做法,是拔掉動態曲線高點(動最快的地方)的幾格(大概2-3F吧?),讓動量更大更強,或是趁機加進新的元件
可參考上面那片的1:40、1:43處都有用到這樣的做法

會讓動畫的節奏的變得又用力又硬(???),像一個鼓點,加在要強調力道(爆炸、出拳、變形)的段落是很不錯的做法
魚丸🍡
3 years ago
另一個很好用的技法是串接兩個卡的時候,用動態去串
https://images.plurk.com/4K4xJuVpcnyDBwti5dhI9o.jpg https://images.plurk.com/15QTCEMPUtPh2VRkPDMa2m.jpg
圖1是圖2的前一卡,即使在風格迥異的狀況下,只要動態有延續,看起來就不會奇怪
範例就是使用那顆球作串接,圖1讓觀者先習慣球晃動的軌跡後,即使中間切卡,因圖2有延續球的動態軌跡,看起來就不會怪怪

另外這部分很精妙的是視覺動線的操作,圖2球晃過去之後,視線照理說會被動態帶過去球那邊(畫面的左邊),但他們把球變成深藍(後退色),在中間安置了一個橘色(前進色)的方塊,還有背景是一個大X的構圖,人眼會自動看到中心點,此安排又更強化了視覺重點,很巧妙的把視線帶回到中間,為下一卡的視覺重點做安排
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
動態串接在1:01-1:09也有使用,老師的頭接成水晶球﹑學生的頭噴成很多物件

~~~~~~~OF結束~~~~~~~
魚丸🍡
3 years ago
介紹另一個我ㄉ新頭好 BUCK
BUCKBUCK
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
我很喜歡這支
Apple - Buck Artist Film就,很瘋。(垃圾介紹)

這支當時有點炸翻動態圈,後面的多圖切卡後來有流行一下(我們公司用了後又流行了一次XDD)
比起School of Motion那支精緻的串接,這支就很暴力(?) 但很強,很好奇他們這支的製作過程,animatic是動畫師接力完成嗎還是怎樣...?
魚丸🍡
3 years ago @Edit 3 years ago
Spectacle of the Real這支也,超屌。 (垃圾介紹again)
我什麼都說不出來因為這支的任何一個步驟我都不會 :-( (幹)
魚丸🍡
3 years ago
Waze EOY Video厚今天才看到這支,很精緻耶!!! 這種帶線條的設計很難做就是線條粗細很難齁住(如果有人知道有什麼很快ㄉ做法請告訴我...!)
這種也很怕看起來容易便宜,簡潔跟單調就一線之隔,像這支就齁得很好很貴(?),有考慮進空間感跟立體感,就會讓整體乾淨且精緻
魚丸🍡
3 years ago
~~~~~~~BUCK結束~~~~~~~
魚丸🍡
3 years ago
Penpal幹這個感覺好好用,記起來之後有機會凹老闆買(幹)
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