Cecilia家的Deanna
4 years ago @Edit 4 years ago
【中之廢】
夜深人靜整理一些跟DDY沒關係的事兒
latest #26
前陣子有在爬徵人噗跟一些下城串
不知道為什麽蠻多人會直接把KP當作GM的代稱(想)
(雖然自團體內的GM跟PL如果用得開心,當成房規愛稱也沒啥差)

在自己河道整理一下自己對一些用詞的心得
角色扮演遊戲
英文是Role-Playing Game,俗稱RPG,是以角色扮演為主軸的遊玩形式。
桌邊PRG(TRPG),RPG單機遊戲,大型線上多人角色扮演遊戲(MMORPG),實境動作角色扮演遊戲(LARP)都是他的延伸。
在系統允許的範圍內,去客製化屬於自己的角色,同時將素質能力等形成相對公平的標準,在盡可能平衡的情況下,讓你去感受到角色挑戰困境成敗的魅力。
蠻有意思的是,雖然說號稱「扮演出獨一無二的角色」,但在RPG系統面上,除非系統真的平衡性爛爆,不然正常來講,大家的角色或有特長特色,但實力應該要是「標準的」、「合理的」、「站在同一起跑點成長」的。
那為什麽在這種條件下,角色能變得「獨一無二」?
這樣的遊戲形式又是哪裡具備了魅力?

我想原因正是被吸引的玩家實際上認同著「要是有機會、又具備了條件,我可以做得很好」的價值觀。
或者說,他們希望如此。(包含我)
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Cecilia家的Deanna
4 years ago @Edit 4 years ago
角色扮演遊戲的主軸是角色,扮演一個角色是遊玩遊戲的基礎。
但角色扮演讓你覺得好玩的地方,則是角色面臨了怎樣的危機、怎樣的誘惑、怎樣的欺瞞與設計,然後角色最後是怎麽克服這些──又或者沒能克服──最後,這些過程造就出怎樣的經歷來。
玩家需要思考怎麽做,玩家需要想像角色怎麽去應對,有時候甚至得想個巧妙的方式讓角色願意去選擇照著玩家的希望行動。

與非玩家想像的不太一樣,在大多數情況下,角色在劇情中、戰鬥中的失利是玩家為自己角色創造特殊經歷的機會
絞盡腦汁博盡全力,去扭轉局勢,得出精彩的絕地反擊,或者是接受挑戰失敗後的不甘與釋然?
前者將會是值得傳頌的冒險故事,後者將成為角色不得不記取的教訓,深刻入骨,甚至可能改變性格與處事的記憶。
(如果他還活著啦)←
畢竟,誰都會遇上困境,那麽能在拼命地困境中成功找到出路,又或者察覺了自己的不足之處,那瞬間肯定會是玩家與角色難忘的風景。
遊戲主持人
英文是Game Manager,俗稱GM,字面上很好懂的「遊戲」+「主持人/主人」。
因為同時要負責監督遊戲的運行、主導遊戲系統,理論上他是第三方立場的存在。
(像RPG遊戲很明顯就是由遊戲內的計算系統來主持,MMORPG甚至還延伸出GM帳號這種客服(?)特化單位)

而我自己比較常玩的就TRPG,甚至也不怎麽資深,這邊只講講我對TRPG中GM的想法。
以我來看,TRPG的GM其實是非常規的GM──除去身兼第三方立場這點,主持人(GM)其實跟玩家(PL)一樣是遊戲的推進者。
之所以會有這樣的感想,得先說說幾款大宗的TRPG,與他們獨有的GM稱呼。
Cecilia家的Deanna
4 years ago @Edit 4 years ago
龍與地下城的地下城主Dungeon Master,俗稱DM,「地下城/地牢」+「主人/領主」。

黑暗世界的說書人Storyteller,俗稱ST,「故事」+「敘述者/敘事者」。

克蘇魯的呼喚的守秘人Keeper of Arcane Lore,俗稱KP,聽說歐美其實是簡稱成Keeper(發音差不多跟DM和ST一樣簡潔),「保管者/看守人/守衛」of「神秘的/奧秘的/艱澀的」+「知識」。
Cecilia家的Deanna
4 years ago @Edit 4 years ago
順帶一提,開發黑暗世界的白狼他們,又把這些改編出版成新黑暗世界nWOD/黑暗編年史CofD。
(剛剛查了下發現被收購後因為一些原因白狼好像停止發布了嗚嗚QQ)
而且不管是哪一款,先不講遊玩體驗,他們的世界跟社會設定都超幹爆讚的,喜歡看故事說故事的人只要腸胃足夠堅強都該去看看,我相信純企劃人都會被白狼家給電得不要不要的……
他出系統還分成血族、狼人、巫師、死靈、妖精子、獵人、木乃伊、惡魔等篇章,詮釋方式即使到現在來說都獨樹一格、別具風味,甚至可以說著眼點新穎又不出預料
nWOD還增加了新種族像我最喜歡的魔像/科學怪人/弗蘭肯斯坦(刀片生產機)(喂),舊種族也重編得更帶勁兒~

為了澄清我沒有偏頗宣傳,我得說,我只玩過一次特殊能力全拔掉的凡人角色團來體驗一下風味,實際上我還沒玩過這一款呀嗚嗚嗚嗚嗚
總、總而言之……(翻過頁來)
從這三種系統賦予給GM的身分可以看出來,TRPG的GM其實也跟玩家一樣在「角色扮演」。
並不是指GM們對NPC的操作。
而是在有系統規則書作為公正第三方的情況下,TRPG給我一種感覺,希望GM能調整自己的位置,除去運作系統以外,同時也加入遊戲,跟玩家一起成為「遊戲中的變數」。
例如,龍與地下城中,GM做為一個地下城主DM,這世界就是你的領土
這些玩家扮演的角色在冒險者的身分之外,更是你的客人
那麽,在做為領主的你,當然該好好地招呼這些客人啦。
這些客人是在你的世界漫遊冒險,還是打算攻打你主導的NPC勢力、地城?反正好客有好客的招待方法,惡客有惡客的處理方式。
做為地下領主,總不會在客人面前失了身分。
例如,黑暗世界中,各式各樣大家曾經想像過的──大部分是糟糕的那邊──事情,理所當然地發生在這個世界上。
這些事情交織成一個個現實。
GM做為一個說書人ST,揭開世界的面紗,將這些現實轉化為具有意義的故事。
而遊戲過程中,說書人著重於與玩家角色密不可分的那些故事。
如何將單純的事實賦予色彩與意義?如何讓這些故事對玩家而言充滿魅力?甚至是你該如何誘導玩家角色去引發更多故事?
這就得看說書人的手腕了。
例如,克蘇魯的呼喚中,日常與非日常其實並沒有一般人想像的界線分明,在理智束縛下,於常識迷宮中,致使你忽略掉種種疑點,避免你找到通往真理出路的阿里阿德涅之線。
在這世界,神秘是極度危險的,真實是過於沉重的,人類的愚昧無知是他們生來最幸運的特質。
然而,人類也具備了對於未知的恐懼,終生掙扎於知與未知的間隙,克蘇魯的呼喚的劇情,往往是從那些無法忍受無知的人們傲慢地企圖得知、證明、否決真相展開。(也就是玩家角色)
GM在此做為看守一切神秘的KP,他看著這些玩家為了接觸神秘知識的世界而行動。
到底是該希望人類能有限地接觸神秘,體認到真理的可怕,成為看守神秘的一員?
又或者是希望做死的人類親眼見識真理的偉大,然後死得乾淨,阻斷傳播,避免後患?
無論如何,人類總是學不會教訓,前仆後繼。
而守秘人常在。
因為是蠻我流理解的SO……
(先不提我好多年沒跑COC,WOD沒跑過,DND也沒跑過,沉迷日系的我舉歐美系統三巨頭舉得好心虛呀……)
總之,因為DM、ST、KP,就算不提他的專有名詞,他詞彙的意思本身也綁在系統上。
GM在RPG系統上是通用的,但把DM、ST、KP等有特殊意義的詞彙反過來導向GM,是不成立的。
所以他們不適合跟GM這個詞混用。

結果我半夜打了一堆最後只想說這個呀?!!!!!!!!!!(吐槽自己)
因為以上整理都很我流,所以鎖掉轉噗功能。
不過要是有人偶然看見後,跟朋友聊天時想起這話題,聊聊彼此自己關於這些的想法,我會很開心DER!
喊成kp總覺得帶團的人不懷好意呢
Valkyrya: 雖然下手溫柔的KP還是很多 但KP這個詞本身就充滿某種業障...
(再高超的KP也阻止不了玩家爛骰)
直到現在我都忘不了第一次跑COC
KP為了說明擲骰的時機,讓我在駕駛中碰上一些小狀況,要骰駕駛克服意外
結果林杯這發就1D100=100啦(還是該團第一次判定)
最後從真貓車發展被KP硬生生地扭轉成另一種貓車(看見貓而緊急閃避)
然後全車因為緊急剎車體質檢定(扶額)
全車五人內竟然只有體質最爛的我通過了(痛苦)
最後理智最低神經質兼輕微潔癖(非創傷)的我的角色留下來清裡嘔吐物..........(吐魂)
1D100=100我看到KP臉色凝重XDDDDD
kulesji: 我自己有聽說過的
第一次跑COC的第一次擲骰就1D100=100就還有兩位受害者(...)
(覺得業障是存在DER
新手運這個詞用在coc裡面該說是壞事吧(體驗的部分(爆笑
kulesji: 骰子女神表示不懂你們這些愚民老是換系統在跑的事兒(
Cecilia家的Deanna
4 years ago @Edit 4 years ago
不過不講系統的話,骰運其實還蠻能表現出玩家特色的(咦)
像我跑原作風的COC也差不多是每團都會臨時瘋狂……
鬼御魂衝動跨階副作用都是破壞、發狂系……
InSANe狂氣卡抽好抽滿……
運作上有強制狂氣表現的系統,我的角色都逃不過這宿命 (命中帶狂)
如果同團的也臨瘋就算了
偏偏為了跑長期劇情團,當年兩個系列的COC(一個原作風一個DG擴充)的KP都有適當地調整SC密集度
明明大家都一起掉SAN,為啥每次都只有我出臨瘋!!!!
不、不行,多年以後想到又悲從中來,我要控制一下…… (真的把這噗變成中之廢了)
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