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Standard view
Cecilia家的Deanna
4 years ago
@Edit 4 years ago
【中之廢】
夜深人靜整理一些跟DDY沒關係的事兒
latest #26
Cecilia家的Deanna
4 years ago
前陣子有在爬徵人噗跟一些下城串
不知道為什麽蠻多人會直接把KP當作GM的代稱(想)
(雖然自團體內的GM跟PL如果用得開心,當成房規愛稱也沒啥差)
在自己河道整理一下自己對一些用詞的心得
Cecilia家的Deanna
4 years ago
角色扮演遊戲
英文是Role-Playing Game,俗稱RPG,是以角色扮演為主軸的遊玩形式。
桌邊PRG(TRPG),RPG單機遊戲,大型線上多人角色扮演遊戲(MMORPG),實境動作角色扮演遊戲(LARP)都是他的延伸。
在系統允許的範圍內,去客製化屬於自己的角色,同時將素質能力等形成相對公平的標準,在盡可能平衡的情況下,讓你去感受到角色挑戰困境成敗的魅力。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
蠻有意思的是,雖然說號稱「扮演出獨一無二的角色」,但在RPG系統面上,除非系統真的平衡性爛爆,不然正常來講,大家的角色或有特長特色,但實力應該要是「標準的」、「合理的」、「站在同一起跑點成長」的。
那為什麽在這種條件下,角色能變得「獨一無二」?
這樣的遊戲形式又是哪裡具備了魅力?
我想原因正是被吸引的玩家實際上認同著「要是有機會、又具備了條件,我可以做得很好」的價值觀。
或者說,他們希望如此。(包含我)
立即下載
Cecilia家的Deanna
4 years ago
@Edit 4 years ago
角色扮演遊戲的主軸是角色,扮演一個角色是遊玩遊戲的基礎。
但角色扮演讓你覺得好玩的地方,則是角色面臨了怎樣的危機、怎樣的誘惑、怎樣的欺瞞與設計,然後
角色最後是怎麽克服這些
──又或者沒能克服──最後,這些過程造就出怎樣的經歷來。
玩家需要思考怎麽做,玩家需要想像角色怎麽去應對,有時候甚至得想個巧妙的方式
讓角色願意去選擇
照著玩家的希望行動。
與非玩家想像的不太一樣,在大多數情況下,
角色在劇情中、戰鬥中的失利是玩家為自己角色創造特殊經歷的機會
。
絞盡腦汁博盡全力,去扭轉局勢,得出精彩的絕地反擊,或者是接受挑戰失敗後的不甘與釋然?
前者將會是值得傳頌的冒險故事,後者將成為角色不得不記取的教訓,深刻入骨,甚至可能改變性格與處事的記憶。
(如果他還活著啦)←
Cecilia家的Deanna
4 years ago
畢竟,誰都會遇上困境,那麽能在拼命地困境中成功找到出路,又或者察覺了自己的不足之處,那瞬間肯定會是玩家與角色難忘的風景。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
遊戲主持人
英文是Game Manager,俗稱GM,字面上很好懂的「遊戲」+「主持人/主人」。
因為同時要負責監督遊戲的運行、主導遊戲系統,理論上他是第三方立場的存在。
(像RPG遊戲很明顯就是由遊戲內的計算系統來主持,MMORPG甚至還延伸出GM帳號這種客服(?)特化單位)
而我自己比較常玩的就TRPG,甚至也不怎麽資深,這邊只講講我對TRPG中GM的想法。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
以我來看,TRPG的GM其實是
非常規的GM
──除去身兼第三方立場這點,
主持人(GM)其實跟玩家(PL)一樣是遊戲的推進者。
之所以會有這樣的感想,得先說說幾款大宗的TRPG,與他們獨有的GM稱呼。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
@Edit 4 years ago
龍與地下城
的地下城主Dungeon Master,俗稱DM,「地下城/地牢」+「主人/領主」。
黑暗世界
的說書人Storyteller,俗稱ST,「故事」+「敘述者/敘事者」。
克蘇魯的呼喚
的守秘人Keeper of Arcane Lore,俗稱KP,聽說歐美其實是簡稱成Keeper(發音差不多跟DM和ST一樣簡潔),「保管者/看守人/守衛」of「神秘的/奧秘的/艱澀的」+「知識」。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
@Edit 4 years ago
順帶一提,開發黑暗世界的白狼他們,又把這些改編出版成新黑暗世界nWOD/黑暗編年史CofD。
(剛剛查了下發現被收購後因為一些原因白狼好像停止發布了嗚嗚QQ)
而且不管是哪一款,先不講遊玩體驗,他們的世界跟社會設定都超幹爆讚的,喜歡看故事說故事的人只要腸胃足夠堅強都該去看看,我相信純企劃人都會被白狼家給電得不要不要的……
他出系統還分成血族、狼人、巫師、死靈、妖精子、獵人、木乃伊、惡魔等篇章,詮釋方式即使到現在來說都獨樹一格、別具風味,甚至可以說著眼點新穎又不出預料
nWOD還增加了新種族像我最喜歡的魔像/科學怪人/弗蘭肯斯坦(刀片生產機)(喂),舊種族也重編得更帶勁兒~
為了澄清我沒有偏頗宣傳,我得說,我只玩過一次特殊能力全拔掉的凡人角色團來體驗一下風味,實際上我還沒玩過這一款呀嗚嗚嗚嗚嗚
Cecilia家的Deanna
4 years ago
總、總而言之……(翻過頁來)
從這三種系統賦予給GM的身分可以看出來,TRPG的GM其實也跟玩家一樣在「角色扮演」。
並不是指GM們對NPC的操作。
而是在有系統規則書作為公正第三方的情況下,TRPG給我一種感覺,希望GM能調整自己的位置,除去運作系統以外,同時也加入遊戲,跟玩家一起成為「遊戲中的變數」。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
例如,龍與地下城中,
GM做為一個地下城主DM,這世界就是你的領土
。
這些玩家扮演的角色
在冒險者的身分之外,
更是你的客人
。
那麽,在做為領主的你,當然該好好地招呼這些客人啦。
這些客人是在你的世界漫遊冒險,還是打算攻打你主導的NPC勢力、地城?反正好客有好客的招待方法,惡客有惡客的處理方式。
做為地下領主,總不會在客人面前失了身分。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
例如,黑暗世界中,各式各樣大家曾經想像過的──大部分是糟糕的那邊──事情,理所當然地發生在這個世界上。
這些事情交織成一個個現實。
GM做為一個說書人ST,揭開世界的面紗,將這些現實轉化為具有意義的故事。
而遊戲過程中,
說書人著重於與玩家角色密不可分的那些故事。
如何將單純的事實賦予色彩與意義?如何讓這些故事對玩家而言充滿魅力?甚至是你該如何誘導玩家角色去引發更多故事?
這就得看說書人的手腕了。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
例如,克蘇魯的呼喚中,日常與非日常其實並沒有一般人想像的界線分明,在理智束縛下,於常識迷宮中,致使你忽略掉種種疑點,避免你找到通往真理出路的阿里阿德涅之線。
在這世界,神秘是極度危險的,真實是過於沉重的,人類的愚昧無知是他們生來最幸運的特質。
然而,人類也具備了對於未知的恐懼,終生掙扎於知與未知的間隙,
克蘇魯的呼喚的劇情,往往是從那些無法忍受無知的人們傲慢地企圖得知、證明、否決真相展開。
(也就是玩家角色)
GM在此做為看守一切神秘的KP
,他看著這些玩家為了接觸神秘知識的世界而行動。
到底是該希望人類能有限地接觸神秘,體認到真理的可怕,成為看守神秘的一員?
又或者是希望做死的人類親眼見識真理的偉大,然後死得乾淨,阻斷傳播,避免後患?
無論如何,人類總是學不會教訓,前仆後繼。
而守秘人常在。
Cecilia家的Deanna
4 years ago
因為是蠻我流理解的SO……
(先不提我好多年沒跑COC,WOD沒跑過,DND也沒跑過,沉迷日系的我舉歐美系統三巨頭舉得好心虛呀……)
Cecilia家的Deanna
4 years ago
總之,因為DM、ST、KP,就算不提他的專有名詞,他詞彙的意思本身也綁在系統上。
GM在RPG系統上是通用的,但把DM、ST、KP等有特殊意義的詞彙反過來導向GM,是不成立的。
所以他們不適合跟GM這個詞混用。
結果我半夜打了一堆最後只想說這個呀?!!!!!!!!!!(吐槽自己)
Cecilia家的Deanna
4 years ago
因為以上整理都很我流,所以鎖掉轉噗功能。
不過要是有人偶然看見後,跟朋友聊天時想起這話題,聊聊彼此自己關於這些的想法,我會很開心DER!
【DDY】矮人鐵匠 阿嘉莎
4 years ago
喊成kp總覺得帶團的人不懷好意呢
Cecilia家的Deanna
4 years ago
Valkyrya
:
雖然下手溫柔的KP還是很多 但KP這個詞本身就充滿某種業障...
(
再高超的KP也阻止不了玩家爛骰
)
Cecilia家的Deanna
4 years ago
直到現在我都忘不了第一次跑COC
KP為了說明擲骰的時機,讓我在駕駛中碰上一些小狀況,要骰駕駛克服意外
結果林杯這發就1D100=100啦(還是該團第一次判定)
最後從真貓車發展被KP硬生生地扭轉成另一種貓車(看見貓而緊急閃避)
然後全車因為緊急剎車體質檢定(扶額)
全車五人內竟然只有體質最爛的我通過了(痛苦)
最後理智最低神經質兼輕微潔癖(非創傷)的我的角色留下來清裡嘔吐物..........(吐魂)
苦萊斯吉│歐索魯•▶
4 years ago
1D100=100我看到KP臉色凝重XDDDDD
Cecilia家的Deanna
4 years ago
kulesji
: 我自己有聽說過的
第一次跑COC的第一次擲骰就1D100=100就還有兩位受害者(...)
(覺得業障是存在DER
苦萊斯吉│歐索魯•▶
4 years ago
新手運這個詞用在coc裡面該說是壞事吧(體驗的部分(爆笑
Cecilia家的Deanna
4 years ago
kulesji
: 骰子女神表示不懂你們這些愚民老是換系統在跑的事兒(
Cecilia家的Deanna
4 years ago
@Edit 4 years ago
不過不講系統的話,骰運其實還蠻能表現出玩家特色的(咦)
像我跑原作風的COC也差不多是每團都會臨時瘋狂……
鬼御魂衝動跨階副作用都是破壞、發狂系……
InSANe狂氣卡抽好抽滿……
運作上有強制狂氣表現的系統,我的角色都逃不過這宿命
(命中帶狂)
Cecilia家的Deanna
4 years ago
如果同團的也臨瘋就算了
偏偏為了跑長期劇情團,當年兩個系列的COC(一個原作風一個DG擴充)的KP都有適當地調整SC密集度
明明大家都一起掉SAN,為啥每次都只有我出臨瘋!!!!
Cecilia家的Deanna
4 years ago
不、不行,多年以後想到又悲從中來,我要控制一下……
(真的把這噗變成中之廢了)
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