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〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
5 years ago
@Edit 5 years ago
我是認為PbtA的GM玩的是個後發先至的遊戲。他必須要有「理性的狡獪」即不直接命令對象,而是藉助工具和手段來實現目的,而這目的有雙重性,玩家的私慾與激情(passion),GM想要塑造的普遍意志。
#PbtA與黑格爾辯證法
#TRPG
〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
5 years ago
反倒是如DnD或Pathfinder那種比較貼近模擬向或第一類規則的,玩家手上才有真正讓角色完全自主的規則,這些規則大多不需要解釋,因此整個世界的法秩序,會比較像是物理律相對穩定且開放給所有人。而GM如果丟了超過難度等級太多的東西,GM的確有權力那樣做,但我們可以從規則上知道這是不建議的。
不過PbtA 大多數的子系統都不是這樣的,NPC的相關條件、行動準則、環境的設置並不是來自開放可查考的設定集或圖鑑,只要說得通NPC作什麼都可能。
但因此PbtA 有Agenda、Principle跟MC Move and/or Threat,基本上PbtA 的GM(也就是MC)的意志是根據章程、依循原則、展示威脅,然後作出相對應的舉動,把故事塑造成系統應許的那個朦朧圖景。
〈江ノ鳥|Φ|安娜〉
5 years ago
更重要的是,這一切在旁窺看、後發先至的伏擊,讓玩家願意為他們角色的舉動負上責任,讓他們認為是自己的舉動招致了命運的回報。而在遊戲上,命運該對玩家跟角色的舉動保持什麼樣的態度,就是根據章程、依循原則、展示威脅、作出舉動回應。
因此,這些章程、原則都應該向玩家說明清楚,甚至有拉出帷幕與界線的必要,也可以向玩家先揭露GM大致上會作出什麼威脅跟舉動,讓玩家不至於覺得不有趣。基本上,就是把GM Reference的Handout先給玩家看或宣讀過一次就好(沒錯PbtA 很喜歡宣讀)。
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