月@アイスクリーム(°∀。)
4 years ago @Edit 4 years ago
warframe
呃,資訊量太大,先讓我緩緩(ry
說真的這次更新最讓我開心的就是新戰甲,其他東西……好壞參半我不知道是該為了能玩到而開心還是怎樣
latest #9
死神 聖夜
4 years ago
我看到起飛的狼牙p了(笑
aser95123: 狼牙P真的飛天
- 以下大概都是抱怨 -
異況超量的計算方式改變、急進猛突的加成變化、致殘突擊的爆率變化(這東西早該砍了,但是這次砍太多了)是我對這次近戰翻修覺得不太好的地方
官方之前有說“因為近戰平砍不再吃連擊倍率,全近戰武器的基傷調高”,我原本很期待的
但是增加的幅度上,不需要特別強化的那些武器加了不到一倍,而以前打150等以上的重型單位會需要到2.5連擊倍率(45連擊以上),現在的幅度還不夠
異況超量原本從官方情報拿到的是限制3層狀態最大倍率但是每個狀態120%增幅,用原本的公式算會是很好的數字,即使最大倍率被限制住,一般表現會相對好很多
但是我沒想到的是官方把異況超量的加成變成與壓迫點的計算方式相同,每一層都是加上去
原本預計有最高10倍的倍率,少說也有2.2倍,但是現在有壓迫點的時候實際最低倍率不到2倍
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最高倍率呢?官方說移除限制
那我就用一般武器常用到的4個狀態就好,算上壓迫點P後2.8倍
好了,DE,近戰黨應該要拿槍對吧?
假設另外兩把武器分別有兩種複合元素,6個狀態,算上壓迫點P以後3.7倍
可是原本3個狀態多少?4.096倍,計算上直接還跟(壓迫點P跟基傷)相乘
我想這是為什麼一堆人說近戰傷害差很多的原因了

還有啊,急進的加強比例我有算過,其實要到120連擊數以後才比以前公式好一些,但是現在的連擊數取得對於純近戰玩家來說沒有比較容易,只有使用槍械的人能得到自動格擋的好處,純粹近戰是不是真的沒有救了?

致殘突擊的計算從直接加90%變成看武器本身的基礎爆率去計算+150%,雖然之前我一直認為致殘毒瘤,但這次致殘的數字會不會變的太低了一些?好歹再翻一倍吧?
一擊必殺的倍率也被改成近戰傷害(與壓迫點之間是直接相加),官方似乎是有意把近戰的倍率計算簡化到只有近戰傷害與爆擊傷害兩種,不過加入重攻擊蓄力速度還算可以

加入基本連擊數很好玩,是很好玩但感覺上只有專門重攻擊的玩法限定,而且我還希望基本連擊數可以高一點
喔對,連擊數上限我也希望高一點,220以後就不會再增長了,急進猛突跟瘡口潰爛的上限就被固定住了,急進猛突的最高爆擊率加成倍率就卡在7.6倍,以現在的武器來說就算加上斬鐵這類爆率mod也只有部分武器會有紅色(三階)爆擊

還有那個天頂之星,我覺得他的特殊能力幾乎砍不到人,要特化特殊能力的話又會先被mod欄位數量限制著

架勢跟範圍的調整?我覺得可以,很可以,倒不如說這次近戰只有這些跟數值平衡的話就是最好的

數值平衡…還是有幾個只能存在在新手過渡期,嗯……
然後巫妖啊
那個巫妖……之後等赤毒武器的數據出來再說吧,要不然現在來看是覺得蒐集弱點鎮魂mod的過程太煩躁,需要的敵人數量太多
聽說有裂罅mod被搶走,T5遺物被拿走的,這點有點希望官方聲明
然後把巫妖收編的話,我還是沒看懂巫妖會不會把先前收的稅還來
對了,吸血貓
生存能力比笑面還糟,唯一的優點是主人倒地的時候會直接救起來
但是好像有次數限制或是冷卻時間
基礎體質很低,非常低
雖然可以自己吸血但是接近沒本錢挨打,只有生命力夠高的戰甲搭配生命連結加上合成解構或是護甲連結才有足夠的生存能力
又不像守護帶在身邊不太會被集火
吸血貓大概是高血戰甲的玩具了
新戰甲的話……有趣
蠻特別的,雖然會讓部份的人感到不適啦,但是這顆翻滾的胃袋是還蠻好玩的
玩滾石男孩玩爽之後就要把他極成輔助戰甲了,低持續消耗的高強度配置好像又不會特別好用
不過取得grandel的那三個無mod任務變成要綁定指定戰甲的四人團好麻煩喔
像我這種邊緣人根本打不過啊,沒有mod的武器光是削護盾就很吃力了,更何況沒有對磨的本錢,還有來自任務的清怪速度的要求
只好花白金買回來玩了
但是論強度的話,四個武器架+α(wisp,guass,chroma,rhino,Octavia)的能力還是遠遠超過,地圖炮saryn跟最近剛翻身的ember傷害能力還是很高
除此之外就控場的Octavia跟khora、功能性的Nekros跟Nova大概還是比較常見的
對了,還有專門泡澡攔截的hydroid

vauban?喔對,忘記去研究了,但是控場能力應該是減少不少了
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