墨桃/百樓
4 years ago
【遊記】去了Pixar展,這個展會到9月!有興趣的話還可以看得到喔!

簡單感想:不懂3D動畫的人可以玩得很開心,熟悉3D動畫的人大概會對PIXAR員工的訪談有興趣。我覺得是很棒的一場展覽。
#遊記 #日本 #pixar #動畫 #皮克斯
https://images.plurk.com/9ueiITU8RRguw59trThsW.jpgPIXARのひみつ展
latest #35
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4 years ago @Edit 4 years ago
主要展的是「3D動畫如何製作 & Pixar在做動畫時做的事」,說是3D動畫,不過我感覺更像科學教育展(rofl)
從這次展的訪談中,我感覺Pixar的員工的共同特質也是「解決問題」 ,而不是「很多創意、有很多創作理念blahblah」
可能想看各作品的理念或作品花絮的人會失望,不過我對幕後工作比較有興趣,所以很開心
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4 years ago
展的內容蠻多的,預計寫
1.這個展有什麼
2.對於展覽內容的感想
3.對於策展方式的感想
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4 years ago
一、這個展有什麼
如上所說,就是Pixar員工們在一部動畫裡做了什麼事。
入口先把一些成果的部分貼了出來,像是「閃電麥坤的紅色車體塗裝有14種模式」之類的,但坦白說對外行人來講,不太能直接想像這些數字代表了什麼。
https://images.plurk.com/3m3iPfVmRwq8oJFzBZiNe8.jpg
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4 years ago
一進門是動畫製作流程的概要介紹
每個環節都有短片播放這個階段的動畫會變成什麼樣子,另外還會有一塊解說板,解說一些製作細節。
對於不懂3D動畫(我)的人來說,可以蠻快建立整體觀念,這樣之後逛展場分區時也比較有概念。
https://images.plurk.com/kwWi1COWbeYhMmgarZnqj.jpg
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4 years ago
接著是我覺得策展非常非常用心的部分了。前面已經建立了各環節的大概念,換成一般展覽的話,大概就到此為止而已,但這個展的每個分區都會再分成好幾部分。

(1)讓觀展人親手嘗試「製作動畫」
為了讓參觀者體感「這個環節3D動畫究竟在做什麼」所有環節都做了互動裝置。從實體的到數位的。同一區還會有好幾個不同互動裝置,介紹不同細節。
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4 years ago
例如Riging的其中一環包含角色表情的調整(人的表情肌有43條,而3D動畫的表情支點(?不知中文)有700個以上),而這部分就有控制面板讓參觀者可以嘗試調整角色的表情。
簡單分成(左右眼分開調整):
眉毛內側/中段/外側
上眼瞼內側/外側
下眼瞼內側/外側
眼睛的上下和左右
https://images.plurk.com/5Rl4DlxP80cn7f92Fg3e6j.jpg
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4 years ago
rigging也包含人體骨架部分,這部分也可以選擇不同數量的rig,會影響人物可以做出的動作,例如彈力女超人的手可以伸長,她手中的rig就比一般人類的多根。
技術指導:「只給角色『符合解剖學』的構造是不夠的,不給予表現力是不行的」
又想到JOJO,荒木老師也是表現力這一派
https://images.plurk.com/3aXYnVBdDSEQgrIeLyHbTw.jpg
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4 years ago
像演出的部分,就直接擺好一個場景,讓你可以切換不同位置的攝影機,感受不同距離的攝影機拍出的鏡頭。
(照明的部分也直接放了海底總動員的布景,讓你可以切換不同燈光)
https://images.plurk.com/7FlDAz4toA3mVnejMFB3ij.jpg
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4 years ago
這邊是模擬《蟲蟲危機》時昆蟲視點的攝影機,一樣是直接造景,觀展人可以移動不同攝影機,看看不同攝影機拍出的樹的角度,立體模型底下有做隧道,也可以直接穿過下面的隧道,從隧道仰望上去。
大致上就是讓參觀者了解鏡頭如何運作
https://images.plurk.com/36901fQe3I2nPqrVmwolKw.jpg https://images.plurk.com/7lgSogoVjTRRgsfEhgXQUh.jpg
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4 years ago
在物體的表面材質(surface)部分,其中一個裝置讓你可以選擇不同的材質、透明度、表面光滑程度、光線曲折度、光線反射程度等。
我覺得這個很好玩,你可以選擇不同題目,然後想辦法調整出跟題目接近的材質,最後可以看你調整出來的數據跟正確答案差多遠。
https://images.plurk.com/4SvQnY6olaHi2Uv1vyK6SU.jpg
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4 years ago
動畫部分(Animation)就例如你可以自行決定檯燈的位置和動作,拍出6張連續照片,再讓你看看自己拍的照片會變成怎樣的動畫。
&我的動畫拍起來蠻怪的(rofl)
https://images.plurk.com/6LCphaHnuB5rnmd9UcJxKQ.jpg
其實現場備有「標準答案」,但其實就算有答案也還是很難 https://images.plurk.com/2dKVH2w7al2HHCCXNdc2lz.jpg
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4 years ago @Edit 4 years ago
互動裝置不只這些,但為了避免這篇變得像流水帳,只挑幾個來講(有興趣可以去現場玩~~~可以玩很久)
也有一些輔助理解的實體展品,例如在建3D模前,會先做一個真模型用來掃描進電腦,現場就放了一些可以試摸的模型。(我蠻喜歡這隻熊)
https://images.plurk.com/4a77dw9JLOhLYHQUttIe7D.jpg
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4 years ago
像是解說電腦不太擅長畫曲線,所以就用數學不斷把直線段細分,讓物品線條可以變得比較圓潤,也是直接用實品表現
https://images.plurk.com/7qZjINTs1CEcQnBpM4GmVI.jpg
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4 years ago
解說牌大多是直接使用Pixar的動畫作品,讓參觀者一目瞭然這些工作如何應用在實際作品中
這張是在講Shader(表面材質? 不知怎翻),說明銅管、鍋子把手跟洋蔥等都有不同材質這樣
這場景真會選,老鼠好可愛
https://images.plurk.com/602KsSl9mNJd5zHqNYg2Mj.jpg
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4 years ago
不過如果展品只有這樣,那這場展覽就只是個給門外漢的「3D入門介紹」而已。接下來還有第二部分。
(2)實際操作細節與遇到的問題
每個展區還有一些實際製作的細節,如果是已經對3D動畫、美術有些了解的人來說,這部分應該會比較有趣。
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4 years ago
例如說,為了表現汽車表面的塗裝,所以實際觀察了汽車塗層。(這部分也有互動裝置喔!可以改變各階段的細節,把車子塗裝成不同樣子,亮片(?)太多的話車子會變超閃wwww)
https://images.plurk.com/4wZU4F00ivgMB7BGOhxCug.jpg
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4 years ago
像是《蟲蟲危機》的草因為太多,所以做了程式來自動計算出草原,而那之前得先決定草的彎曲角度該使用哪一種曲線方程式,最後決定使用拋物線。(我猜應該是因為受到重力影響這點跟拋物線一樣)
p.s.後來以此為基礎,在《勇敢傳說》中森林的表現又更進化。
https://images.plurk.com/2Tc8aP1bmV2G9968ho6q5n.jpg
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4 years ago
其他還有像是泥巴飛濺的形態有三種、昆蟲視角的植物、清掃機器人瓦力在垃圾場中會跟背景(垃圾堆)融為一體,所以照明時另外幫它打光,讓它突顯出來……諸如此類的實作細節,看這部分像是在看Discovery「製造的原理」節目,我非常喜歡這部分的解說。

另外我覺得很有趣的是,各環節中會時不時出現Pixar「為了用程式再現出現實的事物」,而必須克服的問題。
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4 years ago
例如在《勇敢傳說》為了算出大量捲髮的動態,首先參考了彈簧的物理特性。雖然大致上可以,但人物在快速移動時,彈簧的物理變量太大,人物頭髮會很不自然地變得超長
為了解決這個問題,後來在彈簧中增加了支柱,使得快速移動時的變量減少。
總之大概就是這類的問題與克服。
https://images.plurk.com/5bTHy690yvMYrEQ26KhxAO.jpg https://images.plurk.com/63mC0AdXFTaR2EYkWT6KUM.jpg
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4 years ago
我猜專業人士會對這部分有興趣(我喜歡看原理所以也覺得很好玩),而對於有志從事這份工作的人來說,我猜也會對訪談有興趣
(3)Pixar各部門員工的訪談
這部分也比想像中來得多!每一個分區至少都有2~3位以上的員工訪談,主要是談以前做了什麼、來到Pixar之後在做什麼。
轉行當動畫的人挺多的,記得還有一個本來是音樂系,自學程式後跑來當程式員的。
&他們有些人的工作桌是站著使用的!!羨慕
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4 years ago
總算可以寫感想了~~
二、對於展的內容的感想
我對於3D動畫多少有點概念,所以光就認識3D動畫來說,沒有太多驚訝的地方,要說的話有這幾點
a.原來3D模還是用手工製作的模型去掃瞄的。我以為現在完全都電腦作業了XD 可能跟一些漫畫家掃線稿到電腦裡貼網一樣吧。
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4 years ago
b.物品的移動路徑是決定起點跟終點後,自動計算出的路徑,所以動畫部分會是一連串位移的數據。
我以為是像賽璐璐那樣一幅一幅畫...?但看來大概是只拍攝key pose,剩下用算的?
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4 years ago
c.其實我以前不太懂3D動畫到底是在「算」什麼,看展途中突然懂了XDD 從材質、光源、表面粗糙度及穿透率、旁邊有沒有其他物品等等等的變因,計算出最終每一pixel的顏色,並且可能會因位置移動而造成顏色改變。
以2D美術來講,這部分是繪師在腦中處理的部分吧。
比想像中科學(rofl)
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4 years ago
訪談中也有一些是pixar的數學家或工程師,他們幫忙開發rendering的算式,或者幫忙開發動畫使用的程式,像生成草原的程式之類的。
展中說rendering一個畫面平均要29小時/150萬個pixels,這張因為建築物做得很細緻,形狀複雜的植物很多所以很辛苦ww
展中也講到20年前rendering要算1小時的場景,現在只要1秒鐘而已
https://images.plurk.com/5A9uY5h3ZoTNGKJI3Kvsc6.jpg
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4 years ago
d.《腦筋急轉彎》的樂樂modeling做了17次,不過沒有說明是哪部分調整了這麼多次,其實有點好奇,記得有解說提到她的模型不好做

e.關於animation跟simulation的差別,我感覺應該animation是物體座標的變化,例如從A點走到B點,而simulation則是更進一步的細化
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4 years ago @Edit 4 years ago
我直接copy在做3D動畫的朋友的解釋
「一般我們會稱呼simulation為模擬,因為在大部分的情況下,如果要讓角色的毛髮或衣服在移動的時候符合他們的物理法則又要順暢,全部由animation來製作是比較費工而且困難的。但是交由模擬的話,可以設定動力的方向、風速、重力等等參數後,讓電腦來進行運算。因此能產生比較自然的效果。」
我的理解就是類似電腦的dll元件或是瀏覽器插件這樣
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4 years ago
總之展場有互動裝置讓人了解simulation效果on跟off的差別,例如人可能跑了但是頭髮還留在原地,或者衣服的袖子沒有跟著人一起動,這邊各種破圖超好笑wwwww
https://images.plurk.com/3rtP1HEr6ci19W9fkWxZx8.jpg
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4 years ago @Edit 4 years ago
f.「原來需要這種知識」的部分真的很好玩。
例如依據泥巴濺起的速度,泥巴形狀也會有所不同。這點跟「從血滴大小辨識開槍距離」是類似的原理
蟲蟲危機中,因為蟲的角度是仰望葉片,是逆光看葉子的,所以他們看到的葉子都是透光後半透明、可以看到葉脈的樣子。這點我真的沒仔細想過XDD 難怪覺得蟲蟲危機有哪裡不一樣,原來是葉子會發光。
我最喜歡看這種事物的原理了。
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4 years ago
要總結的話,大概是這感覺:物體的產生本身是科學的,所以再現它的方法也是科學的。模型跟動畫的部分也有提到用數學來算物品的旋轉、沿著數學的曲線移動、計算位移等等,simulation的部分更是直接寫著「水、火等自然現象的物理法則,會基於作品的世界觀被加入到動畫中」
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4 years ago
動畫表現問題與解決的過程中也反覆出現物理、數學,也有好幾個員工訪談提到「我沒想過我會覺得數學很有趣」。我懂XD 大概就像畫畫的人會去研究解剖學或是物體結構那樣吧。
我個人認為感性跟理性是密不可分的,我覺得這樣非常浪漫。有趣來自於未知,未知來自於已知。無,名天地之始;有,名萬物之母(突然的老子道德經)
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4 years ago
而Pixar員工給我的感覺,就是樂於發現問題、研究問題,最後解決它。幾乎所有員工的訪談都會提到「我們發現沒辦法OO,所以發明了XX解決OO」,工作內容就是不斷在挑戰,在研究問題,只是負責領域不太一樣而已。
我也非常喜歡這樣的工作環境。好喜歡解決問題的成就感。
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4 years ago
g.補充一下為了表現力而犧牲合理性的部分,《料理鼠王》中為了讓巴黎鐵塔出現在背景中,其實有些景有偷偷挪動過巴黎鐵塔位置
我其實以前有糾結過類似問題,後來是以故事優先,再補註釋更正的方式處理,但有時為了怕被罵不合理,會選擇保守的方式,尤其越大就越糾結合理性,因為怕被人說「你有這種基本bug,根本沒有好好找資料吧」
果然還是表現力優先會比較好吧...
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4 years ago
三、對於策展方式的感想
我覺得需要大大稱讚策展單位
一般展覽的預設客群大概都是比較單一的,這會體現在策展的角度上,容易變成「只有外行人才覺得好看」或「只有內行人才覺得好看」
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4 years ago
有時不是策展人的企畫力有問題,而是預算不允許製作更多的輔助展品與專訪影片,而這次的Pixar展我認為下了重本的原因,除了各環節都使用了小朋友也能理解的實體展品或互動裝置外真的很像科學教育展,稍微深入的業界訪談跟實作細節也都有出現,外行:內行比例大概6:4我感覺。能做到這地步除了體貼使用者外,也要$$$。
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4 years ago
我大概在裡面待了4小時~5小時?左右,影片全都看的話會花不少時間。不過我覺得很值得。
另外去金券行(例如新宿站西北方向那一排商店)買便宜票券的話可以便宜不少,原價大人是1800日圓,我買便宜票券850日幣~~
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