番茄熊❄
1 weeks ago
蜘蛛人的作業感真的不是一般的強烈XD
我猜想他們原本設計的理念是,玩家擺盪路過後看到有圖標就可以路過解一解
但實際上並不會這麼運作,因為它還是把圖標給做出來了,而且還是最麻煩的按感應才會出來,然後又消失,非常的煩人,你為什麼不一直顯示呢,設定沒看到這種調整
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番茄熊❄
1 weeks ago
我也算是一個玩過不少開放世界罐頭的人了,我其實覺得我對罐頭的忍受度高於平均值
畢竟刺客奧德賽我可是白金了(唯一的XD)
對馬戰鬼、浪人崛起,地圖有的我都會盡量清
忍受度還是要看對這個世界觀和劇情或者角色有沒有興趣
像是霍格華茲的傳承我就很快放棄XD
番茄熊❄
1 weeks ago
我必須得說,漫威蜘蛛人是裡面最強烈的一個
我都當打擊犯罪是在練習戰鬥,找背包(彼得你也太多背包)當作擺盪練習
他們可能覺得一直出現光柱會破壞這個城市的美景
番茄熊❄
1 weeks ago
但是一直開地圖,一直按感應讓我更累,我寧願他們全部標出來XD
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番茄熊❄
1 weeks ago
讓我又不禁想念曠野的開放世界,用吸引力法則來代替圖標
玩這種寫實畫面的,為了不讓標示與景色衝突太大,不可避免要做一些隱藏
這點在奇幻世界的薩爾達比較有優勢,那些神廟都是發光的XD,我都不用開什麼地圖,直直往那邊衝過去就好了
番茄熊❄
1 weeks ago
蜘蛛人明明機體能力很強,能夠直接從高處俯瞰,比刺客輕鬆,遊戲的擺盪做得挺防呆的,熟悉之後操作並不需要多複雜
卻沒有辦法直接在大地圖看見事件,或是直接標記要前往的地方,多半資訊還是透過小地圖,這點實在可惜
番茄熊❄
1 weeks ago
總之我一開始想用刺客的方式玩這款遊戲,我發現我錯了
後來的刺客流程是找到鷹眼點,攀高讀取地圖資訊,然後把這區地圖的點點都給解了
番茄熊❄
1 weeks ago
但是蜘蛛人我覺得他設計是讓你在主線穿梭路線之間順便解
如果照刺客流的方式,玩起來會覺得卡卡的
番茄熊❄
1 weeks ago
而且蜘蛛人的任務重複性之高,硬要解完就會覺得強度太大
反而是需要什麼素材(coin)再去解會比較好一些
番茄熊❄
1 weeks ago
蜘蛛人的戰鬥都是打一對多
一開始很不習慣沒有敵人鎖定,後來覺得沒有是對的
主要是靠蜘蛛感應,所以就算背後有攻擊也能躲得掉
通常是一對多,有鎖定的話會需要切換來切換去,就容易失誤
番茄熊❄
1 weeks ago
戰鬥說簡單沒那麼簡單,說難也沒那麼難,要熟悉一下
只要照著蜘蛛感應按,都不會有什麼大問題
但是要靠攻擊種類去反應和物件互動,還有打空中
番茄熊❄
1 weeks ago
攻擊真的是五花八門
除了一般的敵人,有拿武器的,壯漢,盾牌,還有遠程
我其實死過幾次XD
按鍵不熟悉,每次閃避都會按到跳XD 讓我想到Hi Fi Rush,這也很常一對多的情況,還要打節奏XD
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