Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
電玩的本質:遊走於真實規則與虛構世界的藝術 - 賈斯柏‧朱爾 | Readmoo 讀墨電子書#電玩的本質
遊走於真實規則與虛構世界的藝術
Half-Real : Video Games between Real Rules and Fictional Worlds

Jesper Juul/譯者: 朱家安/ 衛城/出版日期: 2025/02/05(原文:2005)
字數: 110,484
#Jeany讀書 #讀嘛讀嘛

對於什麼是遊戲的抽象討論是蠻有趣的,我覺得對於遊戲設計者和遊戲玩家有點形而上,所以可能屬於哲學家們茶餘飯後的聊天題材吧(?)

他在讀墨被分類成社會議題,但其實如果要我分類的話,我覺得可能比較偏應用哲學或哲學與生活吧。但我想分在社會議題可能銷量會比較好⋯🤣🤣🤣

但要講社會議題,我就會覺得那應該要討論對社會的影響吧,本書完全沒有喔。
latest #48
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
2025作者中文版序:
「本書的核心論證,主張電玩遊戲由兩種面向共同構成:

•真實規則決定遊戲狀態如何改變,也規定玩家能做什麼或不能做什麼。

• 虛構世界則是玩家想像出來的遊戲中世界。

在我看來,這項分析至今依然實用。我們得以意識到遊戲規則有其意義,就像我們得以分析遊戲或故事中的敘事與虛構想像。考慮到當今人們對AI和演算法的討論,這一意義就會更加深刻。

在區分了真實規則和虛構世界之後,我們就能據此分析新遊戲(與舊遊戲)中的規則和虛構是如何互動。例如說,一款遊戲的虛構世界能夠說明它所有的規則嗎?還是只能說明其中一部分?當玩家描述自己在遊戲中的行為時,這些描述指涉的是遊戲規則還是虛構世界?我們到底是如何思考「當我們玩遊戲時到底是在做什麼」這個問題呢?
當然,《電玩的本質》無法解釋一切。如今回顧來看,我認為本書對電玩遊戲歷史的觀點相對簡化,過度側重北美及主機遊戲,忽略了我自己所處的歐洲家用電腦脈絡,以及由亞洲所開發出來的嶄新商業模式。此外,本書也沒有針對商業模式、玩家期待及遊戲的視覺風格等重要議題深入討論。這些觀點如何能與本書論證互相嵌合?我把這一點留給讀者判斷。
所以,到底什麼是遊戲呢?這是我在本書第二章試圖回答的核心問題。為了解釋遊戲定義在歷史上的演變,並且應對新實驗性作品帶來的挑戰,該章描述了所謂的「古典」遊戲模型,同時說明電玩遊戲如何逐漸超越古典模型的框架。好比說,隨著市面上越來越常看到沒有終點且數值宛如角色扮演遊戲般能夠不斷累積的「持續型遊戲」(persistent games,想想看手機遊戲),「遊戲結果」(outcome)顯然就不如二〇〇五年時那麼重要。」
立即下載
#01入門
「這本書刻意選用非排他性的研究方法:有些研究方法跟其他研究方法衝突,用了一個就不能用另一個。不過本書使用的方法跟許多研究相容,包括經驗研究、遊戲設計、社會學和電影理論。對於許多爭論和定義,我抱持開放態度,並避免偏好任何特定的結論。

在這章入門之後,本書有五個部分。
第二章說明古典遊戲模型,這模型啟發自其他許多人對遊戲的研究。由此模型,我們既可以看出遊戲這概念在特定的歷史時期如何被建構出來,也保留了足夠可能性,去理解在這之後才出現的電玩。
第三章討論遊戲規則,我試圖結合過去相關研究對規則的理解和玩家的遊戲體驗。藉由電腦科學和對複雜性科學的研究,我會說明如何把遊戲理解成一套「基於規則的系統」(rule-based systems)。藉由符號學家達內西對謎題的研究(2002),以及某些遊戲設計理論和認知科學,我討論玩如何使用規則來玩遊戲,並獲得遊戲體驗。

第四章討論虛構世界,我對遊戲的虛構面向給出一個理論,照這理論,我們可以拉開一條光譜來區分不同的遊戲,包括純粹抽象的遊戲、含有不融貫虛構世界的遊戲,以及含有細緻虛構世界的遊戲。為了討論這光譜,我會引用哲學上的虛構世界理論。
第五章討論遊戲規則和虛構世界的關連。我會引用一些案例來說明它們如何互動,以及共同產生哪些效果。
最後在第六章,我統整上述觀點,並指出未來值得研究的幾個方向。」
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
我看完第一章了,但這一章只是在講一下之前的研究,文獻回顧的概念。

其實他原文2005出版的耶,為何衛城會現在想要出這本書啊?好好奇喔,又不是新的書;或者說難道沒有新的電玩研究適合出嗎?還是這本有這麼經典⋯可能是吧,不然應該不會選這麼久以前的書出。
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#02古典遊戲模型
他第二章一開始就提出了幾個遊戲作為典型:
圖2.1:《爆破彗星》(雅達利,1979)
圖2.2:《漢堡世界》(太東公司,1982)
圖2.3:《超級銀河戰士》(Nintendo, 1994)
圖2.4:《絕對武力》(The Counter-Strike Team, 2000)
圖2.5:《模擬市民2》(Maxis,2004)
圖2.6:《超級猴子球2》(Amusement Vision, 2002)
圖2.7:《俠盜獵車手3》(Rockstar Games, 2001)
圖2.8:《薩爾達傳說:風之律動》(Nintendo, 2003
—— 1 我在電玩史之類的才會碰到,3以後我就都認識了。但現在讀者認識的應該都中年人(?
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
「此處我們先假設一個好定義得要回答下面這三個問題:(1)遊戲規則建立了怎樣的系統?(2)遊戲和玩家之間有什麼關係?(3)玩遊戲這種活動跟世界上的其他事物之間有什麼關係?

如舒茲(1978)所說,要測試定義,最簡單的方法就是看它會不會太寬鬆或太嚴格。」

我現在看下去,覺得這本書好像有點哲學。因為他現在在分析 play vs game 的語意學,而且維根斯坦又出現了⋯🤣

「遊戲結果就更有趣了。遊戲的重要特徵是允許不同結果出現。若一個活動每次結果都一樣,那就稱不上是遊戲了。克勞佛講的「衝突」也呼應這一點,在他的分析裡,這意味著每次遊戲只有其中一方能贏。」

其實如果是現在寫的書,我覺得這裡就是要介紹一下多巴胺的獎賞機制啊XD
我覺得這個對過去研究的遊戲定義分析蠻有趣的

https://images.plurk.com/2SMtmMc9ODCwxsAiIizY7x.png https://images.plurk.com/2YUHu1OgNuQVfArb20dxq2.png

不過他中文版序有特別講到現在open end 的模擬遊戲已經都被當成遊戲了

(他不講我還不知道《模擬城市》本來不把自己視為遊戲,雖然我知道原來製作者是都市規劃的學者,然後這是為了都市規劃的模擬)

所以現在目標的部分應該算擴大了,像Minecraft 也沒什麼一定要完成的目標。
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#作者的新定義
「遊戲規則(Rules):遊戲建立在規則上。
多樣且可量化的結果(Variable, quantifiableoutcome):遊戲有多樣且可量化的結果。
對結果賦予價值(Valorization of outcome):一款遊戲的不同結果被賦予不同價值,有些是正面的,有些是負面的。
玩家付出努力(Player effort):玩家會付出努力去影響遊戲結果。(所以遊戲才有挑戰性)
玩家在意遊戲結果(Player attached to outcome):玩家在意遊戲結果,也就是說,正面的遊戲結果會讓玩家成為「贏家」並為此高興;負面的遊戲結果會讓玩家成為「輸家」並為此難過。
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
玩家在意遊戲結果(2)(Negotiable consequences):同一款遊戲(以同一套規則執行的遊戲)可以產生真實生活意義上的後果,也可以不產生,看你和其他玩家如何協調。

這些條件可簡短表述成:
一款遊戲,就是一個以規則為基礎的系統,可產生多樣且可量化的結果,這些結果被賦予不同價值。玩家會付出努力去影響結果,並且在意遊戲結果,而這一整個活動在真實生活中的後果,則是可協調的。」

[2]譯註:朱爾貫穿全書所使用的「結果」(outcomes)和「後果」(consequences)兩個詞彙,看起來相似卻具有重要差異。前者指發生在遊戲內部,依照規則得出的狀態,後者指發生在遊戲外部,對真實世界的影響。」

https://images.plurk.com/2f95bRenwVTtOMNyMV1HaF.jpg
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
https://images.plurk.com/1yeViUEHVKs6GBXHArFBwm.jpg

「讓我們從邊界案例開始討論。用紙筆玩的桌上角色扮演遊戲不算是古典意義下的遊戲:這些遊戲都需要人類擔當主持,因而規則有討論空間。11「開放目標」的模擬遊戲,例如《模擬城市》,也不是古典意義下的遊戲,它們沒有明確的遊戲目標,也就是說這些遊戲的各種結果並沒被賦予明確的價值。然而玩家依然對遊戲裡的事件有感情,並且會付出努力遊玩
另外還有許多活動根本不算是遊戲。自由遊玩缺乏固定的規則;「倫敦鐵橋垮下來」之類有結構的唱跳活動有固定的規則,但缺乏多樣的結果;說故事的活動同樣缺乏多樣的結果,而且玩家不但不會付出努力去影響結果,也對結果沒有感情。當你觀看康威生命遊戲(Conway’s Game of Life),或者觀看熊熊燃燒的火爐,你確實都在體驗一個有規則和結果的系統,但這些結果並沒有被賦予價值,而你做為玩家對結果也沒有感情,更不需要付出什麼努力。
至於交通運輸,雖然具有遊戲大部分的特徵,像是規則(交通規則)、多樣的結果(你要嘛會安全抵達,要嘛不會)、結果被賦予價值(安全抵達比較好)、玩家付出努力,以及玩家在意結果,但交通運輸的後果沒有協調空間,你的移動總是會造成真實生活中的後果。同樣說法也適用於所謂的「榮譽戰爭」,也就是不違反《日內瓦公約》的戰爭。」
第二章檢查了一下古典遊戲的定義,然後結論是電玩的定義需要擴充🤣
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#03遊戲規則
「在經典教科書《電腦程式設計藝術》裡,電腦科學家高德納(Donald Knuth)列出了五個演算法必須要有的重要特徵:
有限性:演算法必須在有限的步驟後停止⋯⋯
明確性:演算法的每一步驟都必須明確定義,在什麼狀態之下會產生什麼結果,都要嚴格規定,不能模稜兩可……
輸入:演算法有零個或更多個輸入⋯⋯
輸出:演算法有一個或更多個輸出⋯•
有效性:演算法應該要有效。也就是說,演算法展現的所有操作都要足夠基本,使得它們原則上能在一段有限的時間裡確實完成。(Knuth 1968,4-6)」

嗯⋯
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
「讓我們把演算法和食譜的概念拿來比較看看:食譜一般來說應該具備有限性(雖然人家說如果你盯著爐子水就永遠不會滾)、輸入(蛋、麥粉之類的)和輸出(微波餐點等)。但眾所皆知,食譜往往缺乏明確性,會有「加上少許鹽」這種句子。當然,「鹽」已經有明確定義,而我們可以把「少許」定義成「八分之一茶匙」,但就算如此,這少許鹽是應該被加到哪個位置?(上方嗎?還是旁邊?)同樣地,像是「攪拌混合直至出現脆感」、「用平底鍋加熱干邑白蘭地」這類指引,或許對有經驗的廚師來說很足夠,但若要做為演算法,就得要明確到連電腦也能按表操課才行。(Knuth 1968, 6)」
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
——
我只是突然想要講說,我見過 Knuth 本人。

他出現在我當年的畢業典禮上,然後我就大驚的想說,他原來還活著!

以及我家有這本書
https://images.plurk.com/26i344xD9rRFHU5Egdaq9e.jpg
他說的定義和食譜在這兩頁⋯
https://images.plurk.com/3UHYAcWW6GhLBKwXEnIgGh.jpg https://images.plurk.com/2jO53igtY2Ts7C3koaaRLQ.jpg

其實我剛剛是突然想到現在的AI training model 應該不符合 Knuth 的演算法定義~所以我回憶了一下類神經網路的遙遠記憶,看了一下書裡的完整定義,然後就確定應該是不符合。然後 GPT 也很乾脆地跟我說不符合XD

現在的模擬遊戲如果引入AI-based 的話,可能就不符合他這裡對於遊戲的規則定義和要求?

是說我沒想到會在這本書遇到 Knuth
「若你學過現代文學理論,可能會覺得明確性的要求有點超過,因為大家都知道,任何文字和資訊都帶有潛在不同詮釋的可能性。演算法之所以有明確性,是演算法建構的方式使然。在食譜的例子裡,高德納指出就算有經驗的廚師看得懂食譜,也不代表外行人看得懂。食譜預設了對於當前問題領域(在這裡就是烹飪領域)的特定知識。然而要成為演算法,就得要讓人就算不具備相關領域的知識,也能按表操課、順利使用。如此一來,一個事物能否算是演算法,以及一個東西能否做成規則,就取決於它能否脫離脈絡:演算法能執行,就是因為它不需要執行者了解相關領域,而且只會對世界上特定的面向起反應,也就是系統的狀態、明確定義的輸入。在這例子裡,演算法不會對天氣、電腦機殼的顏色、電腦使用者的個性和當前政治氛圍起反應。」
「照我先前對規則的定義,運動家精神嚴格來說不能算是規則,因為運動家精神總是有詮釋空間,需要持續討論和社會約制。
一般來說,要玩遊戲,就意味著有能力啟動遊戲和終止遊戲,並且有能力去應對遊戲進行時的互動,以及玩遊戲的當下環境。與上述這些事情相關的考慮,被稱為「gaming」和「gaming rules」,但這些並不是我們討論的遊戲規則,而是「關於規則的規則」。(Hughes 1999, 195)這是一個獨立的研究領域,位於本書討論的範圍之外。」
——
好啦,他也有對於不明確的規則的補充說明
他在這一章大致把遊戲分成兩大類,湧現(emergence)和進程(progression)

「進程或湧現的遊戲分類測試

首先上網搜尋某款遊戲的攻略。如果找到的攻略是在描述遊玩流程,一步步說明該怎麼做才能順利進行,那麼這款遊戲就是進程遊戲。如果找到的攻略是在說明策略,例如列出該如何才能玩得好的基本原則,那麼這款遊戲就是湧現遊戲。」
「玩家實際上是如何增進技能的呢?心理學家海德爾 (Hilde Haider)和法蘭西(Peter Frensch)一九九六年發表了一篇文章,列出技能習得的四種類型:「根據現有技能習得的理論,練習之所以能增進任務表現,是因為(a)有效任務結構出現本質上的改變⋯⋯(b)執行個別任務細項的效率增加⋯(c)執行一連串任務細項的效率增加⋯(d)上述機制的組合。」(1996,305)我們不用在各種技能習得理論之間選邊站,而是聚焦大方向。玩家會隨時間而增進技能,而有兩個技能習得的理論特別能協助我們理解這些遊玩過程。
在文章裡,海德爾和法蘭西提出了一個(a)類型的理論,認為玩家的表現之所以會進步,是因為他學會辨認出那些跟完成任務真正有關的資訊:
我們主張,當人隨著練習而進步,意味著人學會區分跟任務有關的資訊,以及跟任務無關的資訊,並且把自己的認知處理限制於前者。如此一來,人在習得技能後認知上處理的資訊就不是同一批。因此,當人的表現有所進步,至少有部分是源自於他在執行任務時需要處理的資訊變少,而不是源自於他執行任務細項的效率變高。(Haider and Frensch 1996, 305)
這項理論在第四章會特別有用,能夠協助我們理解為什麼遊戲中的虛構世界面向,會在反覆遊玩時逐漸失去存在感,因為玩家逐漸學會忽視虛構世界裡那些跟規則無關的元素。」
「另一個有關人如何克服挑戰的理論來自紐厄爾和羅森布魯姆,他們提出了知名的組塊理論(theory ofchunking)。這套理論認為,人在資訊處理和任務執行上有所進步,是因為人將環境中的初階元素組合成比較高階的「組塊」(chunk),如此一來處理資訊的速度就會加快:「當系統的表現程式以高階組塊的詞彙來編碼,那處理速度就會比以初階組塊的詞彙來編碼時更快。」(1981,42)若以海德爾和法蘭西的分類,組塊理論屬於(c)類型。例如,西洋棋大師之所以能快速記住和理解棋局,就是因為他掌握了大量關於棋局的組塊(棋譜)。
紐厄爾和羅森布魯姆認為,「西洋棋大師記憶了大量的棋局,並且利用組塊進行整理。他們瞬間理解棋局和短期記憶棋局的能力,就是來自這些組塊⋯⋯大師級棋手掌握了這麼多組塊,意味著他們曾在西洋棋上投入大量時間,而這也符合歷史上的紀錄。」(1981,50)」
「技能習得的理論很多,組塊理論只是其中之一,但我們依然可以藉此思考遊戲。讓我們用「方法」或「技能」取代「組塊」,來想想看遊戲裡的學習。要克服遊戲裡的挑戰,玩家往往得要掌握並精通特定的一組方法或技能。當玩家精通一款遊戲並通關,這也代表他的技能庫裡增加了這款遊戲需要的技能。我認為遊戲的這個面向時常被人忽略,也就是當玩家遊玩遊戲,遊戲也會改變玩家。玩家和遊戲之間的幹旋,可以描述成這樣:

• 玩家手上隨時有組技能庫,裡面存放著方法和技能,能用於遊玩遊戲。當玩家遊玩遊戲並精進技能,他的技能庫也會跟著擴充和更新。
• 一個有品質的遊戲,不會讓玩家只用一組同樣的技能和明確套路就能順利遊玩,而是會持續提供玩家挑戰,讓玩家得要不斷發展出更良好的技能庫,才能在遊戲中繼續取得進展。」
(介紹了某個西洋棋謎題)
「上述西洋棋謎題也顯示,湧現遊戲之所以能帶來令人意外的結果,是因為人類以特定的方式去思考這個世界。若由不知變通的電腦來下棋,每一步都重新計算所有可能性,那反而不會被誤導,也不會產生什麼意外。
人類會被誤導,就是因為我們並不是以「每次都會考慮遊戲樹上所有可能性」的方式來遊玩。我們的玩法是整理組塊,忽略某些資訊,並藉此尋找模式。這類遊玩方式時常以不精確的方式簡化,此時遊戲就可能令人意外。」
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
接著介紹了一些常用的遊戲設計(game design patterns):
「⋯「共同目標」模式:讓複數玩家追求與達成同一目標,進而鼓勵團隊合作。(Bjork, Holopainen, and Lundgren, 2003) 模式稍加修改就能變成「對稱目標」模式:不同玩家的目標會互相排擠,無法同時達成,因此必須互相競爭。
現在請看另外三種模式,它們能夠顯示湧現遊戲並不總是不可預測或無跡可循。首先是「三元克制」(triangularity),它能帶來有趣的選擇;再來是「個別地盤」(individual bases)這個基本模式能製造進攻和防守玩法之間的權衡;最後是「咽喉點」(chokepoints),它能顯示遊戲關卡配置如何影響遊玩。」
#三元克制和矩陣單位設計
按照克萊邁爾的紀錄,第一個被明確辨認的三元克制遊戲模式就是前面提到的「剪刀、石頭、布」:沒有任何一個特定選項常態性地優於其他選項。許多人都注意到這類三元關係,並以不同方式描述出來。一九八二年,克勞佛把這種模式命名為「三元克制」。羅林斯和莫理斯則使用「非傳遞性」(intransitivity)這個詞,來描述一組選項、單位、策略或行動之間不存在有固定的優劣位階,換句話說,它們之間的關係會不斷改變(2000,40)。類似的「不可傳遞的關係」(intransitive relations)一詞,則首見於馮紐曼和莫根施特恩的著作(1953,39,52)。
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
「三元克制」最簡單的形式,就是把遊戲裡的三種單位關係打造成一個迴圈,例如圖3.31所示。在這個例子裡,弓箭手剋戰士,戰士剋野蠻人,野蠻人又剋弓箭手。這樣一來,玩家就得在實際遊玩裡預測對手的下一步,再依照地形、經濟、偵察情報和其他因素去打造恰當的隊伍組合。
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
史密斯用更普遍的方式來描述這類關係:「單位差異矩陣」( orthogonal unit differentiation )(2003)。這種設計方法把遊戲不同單位的強弱差異畫成矩陣,讓一個單位在不同軸上的位置,顯示出它在不同面向的強弱,例如弓箭手的近身戰鬥能力很弱,移動能力也很弱,但遠程戰鬥能力很強。而另一種單位則可能擁有強大的近戰能力,但對遠距離無計可施。此處的設計要領,在於確保同時存在好幾條彼此不重疊的軸線可以衡量單位的強弱,而不是只有一條,像是「近戰能力」。假如每個單位只在近戰能力上具有差異,那玩家的選擇就會變得太過簡單,遊玩結果就變得可以簡單預測。藉由矩陣單位設計,便可產生各種不可預測的遊玩體驗。
#更基本的模式:個別地盤
「個別地盤」模式很常見,可見於多人動作遊戲、策略遊戲、足球、棒球、網球、西洋棋等許多遊戲。只要遊戲裡每個陣營有自己的地盤需要保護(例如避免對方進球、避免地盤被占領、避免棋子被奪走、避免玩家被「殺害」等),那麼權衡及有趣的選擇就會隨之產生,玩家得要思考自己該採取進攻策略去攻擊對方的地盤,還是採取防守策略,守好自己的村莊。
#咽喉點
第一人稱射擊遊戲往往會安排許多「咽喉點」,這些咽喉點散布在關卡地圖上,設計成讓敵對陣營容易碰面交火。丹麥的遊戲學者安徒生、古特勒和福爾曼(Andersen, Guttler, and Folmann, 2001)分析了一系列的《絕對武力》地圖,利用電腦代替玩家作戰,記錄下每張地圖上的咽喉點。例如《絕對武力》的經典地圖「沙漠遺跡」就有兩個咽喉點,特別容易讓玩家短兵相接(圖3.32)。隨著咽喉點的出現,一些作戰策略也隨之誕生。例如,雙方隊伍都預設對方知道咽喉點的存在,並能藉此預測對方行動。雙方都會把注意力放在咽喉點,因此你可以讓少數玩家佯攻其中一個點咽喉點以吸引對方注意,接著暗中準備攻打另一個。」
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
本章後續還有討論:
- 要不要有存檔
- 單一解答 vs 多元解法
- 挑戰(他竟然用到心流理論,心流理論太舊了嗎XD):挑戰安排的難易和疏密(我想是要講遊戲節奏吧)
- 挑戰的一致性:大概是指技能庫和解謎方式,遊戲體驗的一致性。不過也是舉了那種由一串不相關小遊戲拼湊而成的遊戲作為反例。
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#04虛構世界
「遊戲規則和虛構世界會互相競爭玩家的注意力。兩者互補卻不對稱:規則是遊戲的獨特之處,所有遊戲都有規則,因此我們在前面章節可以純粹只討論遊戲規則而不提虛構世界。然而反過來卻不成立:要討論虛構世界,就必須連帶討論規則。遊戲通常會同時運用多種方式投射虛構世界,例如畫面、聲音、文字、遊戲之外的廣告、遊戲說明書,以及遊戲規則。遊戲內事物如何移動和變化,也會影響遊戲投射的虛構世界。遊戲規則的運作不倚賴虛構世界,但虛構世界的運作卻倚賴遊戲規則。
我曾在第三章提到,遊戲規則通常會被設計成客觀明確且沒得商榷。遊戲裡的虛構世界則不然。這些虛構世界之所以迷人,一大原因就是其高度主觀,具有可選擇性且模稜兩可,引人遐想與討論。規則和虛構世界都很迷人,只是迷人的方向不同。」
講到遊戲的虛構世界和遊戲規則的關係這段蠻有趣的。《大金剛》遊戲為什麼瑪利歐有三條命?是魔法嗎?遊戲沒講。調查玩家表示:一條命就太難了。

「這表示若玩家在想像電玩遊戲的虛構世界時遇到困難,便會訴諸遊戲規則來自圓其說。若按照這款遊戲的虛構世界線索,瑪利歐並不是真的死而復生,只是按照遊戲規則而已:玩家就是擁有三個瑪利歐,一個死了還有兩個。若遊戲世界有大片空白而難以腦補,那我們就會轉而尋求遊戲規則的說明。當一個虛構世界需要我們這樣做,就被我稱之為「不融貫世界」,表示這個世界裡存在許多必須訴諸遊戲規則才能理解的事物。當然,若我們專注於遊戲規則,《大金剛》的遊玩體驗本身並沒什麼不融貫之處。我會在第五章更詳細討論規則融貫和虛構世界融貫之間的關連。」

只有一條命誰要玩XD
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#抽象—具像的遊戲分類
考慮差異之後,作者把遊戲分為:
- 抽象遊戲:純粹由規則構成。如西洋跳棋、俄羅斯方塊。
- 圖示遊戲:遊戲的圖示有意義但和整體關聯不明確,如撲克牌。
- 不融貫遊戲:「意味著它確實投射出了虛構世界,但這個世界要嘛有自我矛盾之處,要嘛包含一些很難光靠虛構世界本身來說明的遊戲事件。虛構世界常常不完整,需要依靠玩家自行想像。如果一個虛構世界除了不完整之外還不融貫,就會出現難以解釋的空缺。」。例如《大金剛》、《西洋棋》
-融貫世界遊戲:我們可以請益想像世界的細節,大部分的RPG或冒險遊戲。
- 舞台遊戲:「舞臺遊戲是特別的類型。若一款遊戲是舞臺遊戲,這意味著該遊戲投射出虛構世界是為了讓玩家在裡頭遊玩其他遊戲(無論是抽象或具象的遊戲)。」:主要是遊戲裡的小遊戲。
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
「這些分類可以純粹以文本為基礎,也能以玩家心中的理解為基礎。例如說,即便文本有明確的表徵,玩家也可能完全忽視,或者誤解成其他類型,或者玩家可能照自己的任意喜好去想像出了文本不可能填補的空缺。
若玩家願意,甚至可以為抽象遊戲想像出虛構世界。某些業餘運動競技就可能參雜虛構世界元素,一如踢足球的小伙子想像自己是運動明星貝克漢。這就替足球這款抽象遊戲披上了一層虛構世界的外衣。
同樣的,不管什麼遊戲,都可能被詮釋出一些言外之意。媒體學者莫瑞(Janet Murray)對《俄羅斯方塊》的詮釋就相當著名。他認為這款遊戲「完美重演了九〇年代美國人的過勞生活。我們的注意力被大量瑣事砲轟,得努力把這些瑣事排進已經爆滿的行程表裡,再將它們給完成與清除,好騰出空間來承受下一輪砲轟」「(1997,144)。
當然,考慮到《俄羅斯方塊》並非美國人設計的遊戲,我們不需要把莫瑞的隱喻式解讀理解成是《俄維斯方塊》的作者意圖,而是視為《俄羅斯方塊》的可能詮釋。而即便所有遊戲都可以被詮釋成其他事物的隱喻,這也不代表這些詮釋之間沒有高下之分。
總是有一些解釋比其他解釋更有說服力。」
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#雙重行為
在真實世界的操作對應到虛構世界的動作。
「當我們在《古墓奇兵》裡按下鍵盤,我們同時也做為主角蘿拉在移動。在上述案例裡,我們展現的行動都具有雙重性:既是真實世界的事件,同時在虛構世界裡又被賦予另一種意義。考慮到這些行動是在時間裡發生,行動所占據的那段時間也因此具備雙重性,可以被區分為真實世界時間以及虛構世界時間。在不融貫遊戲裡,虛構世界只是臨時的存在。我們可以從時間軸中看出這項轉換在遊玩中是如何進行的,看出遊戲是如何一下提示玩家想像虛構世界,一下又提示玩家停止想像虛構世界。
此處我們要討論時間而非空間。時間在遊戲中的特別之處在於,玩家在真實世界打電玩花費的時間在虛構世界裡也具有另一種意義,而電玩遊戲裡的空間大致上僅存在於電玩世界裡。」
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#遊戲時間和真實時間的映射 討論了一下遊戲時間的流速和真實時間的關係。

「儘管電玩遊戲在敘事手法上時常借鑑於電影,但遊戲裡的時間幾乎總是按照時序進行。為什麼呢?若遊戲提前敘述未來事件往往會產生問題,因為這代表玩家做什麼都無法改變狀態,該發生的還是會發生。反過來說,雖然過場動畫和遊戲裡的物件可以用來描繪過去之事,說明為什麼虛構時間當下的遊戲世界會是現在的情況,但若這類「閃回」(flashback)不是過場動畫,而是玩家能夠互動的對象,就有可能會導致「時間機器問題」,也就是玩家行動可能會跟當下的遊戲世界狀態衝突。上面這些考量,就是為什麼遊戲裡的時間通常會按照正常時間順序進行。」

特別舉了《迷霧之島》,1993
https://images.plurk.com/cWScCETI0wSeCZrvkCYLe.jpg
玩家可以從書裡猜測之前的事
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#遊戲和敘事narrative

https://images.plurk.com/1iu8EyzlTFgh01ZnMCpmk4.jpg

作者批評不應該過度擴展敘事的理論。不過也舉了一個句子,是他自己在講星戰遊戲的文章和相對爭論,來解釋關於「敘事」定義/理論的套用。

「有些研究者對於把敘事理論用於電玩遊戲抱持批判態度,他們大多著重於第一、第二和第三種對敘事的定義。反過來說,那些強調遊戲和敘事具有相似性的研究者則大多著重於第五和第六種定義。所以遊戲是敘事性的嗎?這問題的答案純粹取決於你用哪種定義去理解「敘事」,以及你思考遊戲時著重於哪些面向。」
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 3 days ago
——
好啦,其實在看這一章的時候我就想到 .hack//Sign這個動畫以及後續一系列動畫+遊戲+電影的企劃。這個是2002的作品,所以在本書寫作前就有了,但作者可能沒接觸到吧。

其實超適合來探討這種虛構/敘事的話題,而且他整個世界觀是跨媒體整合的,要看動畫和玩遊戲才能構成更完整的世界觀。總之在那個年代我覺得超級創新的(現在穿越到遊戲裡回不來真實世界的設定就太多了)。

就像中文版序講到的,只討論有英文化的北美遊戲,沒有討論日本的作品真是太可惜了。
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#05規則和虛構
「最後,我們可以列出一些跟規則和虛構相關的假定:
• 遊戲可以藉由功能性的風格化,來將虛構世界裡某響有趣的面向實現在規則裡。
• 遊戲裡的空間和關卡設計有其特殊性,因為它們是規【則和虛構重疊吻合之處,例如說,當一座虛構島嶼有了特定的形狀,這形狀也同時會是一套規則,決定玩」家能做哪些事情。
• 規則能促使玩家根像虛構世界。
• 虛構世界能促使玩家理解規則。
• 玩家在真實世界裡的行動,跟它們在遊戲虛構世界裡的行動之間具有象徵關係,例如,當你在恰當時機按下手把上的按鈕,這意味著你在網球遊戲裡進行了一次完美的發球。
•電玩遊戲裡,規則和虛構之間的互動讓電玩有了半真實的特性:電玩不但是一組真實規則,也是一個虛構世界。」
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
#06結論

基本上就是再重新總整理一下前面的章節。

好啦,我看完啦。還蠻有趣的,雖然我覺得作者討論的遊戲類型感覺有點偏食。而且雖然他引述了 Sid Meier的話來討論遊戲設計,但他完全沒舉例 Civilization系列耶!連AOE2 也只有剪短一句話。然後要講冒險遊戲,也完全沒有講猴島系列。感覺作者作為玩家自己玩的遊戲類型很窄啊。

不過什麼是遊戲的抽象討論也是蠻有趣的,雖然我不是很確定這算是給誰看的,我覺得對於遊戲設計者和遊戲玩家有點形而上,所以可能屬於哲學家們茶餘飯後的聊天題材吧(?)

順帶推薦 Sid Mierer 回憶錄《創造文明的人》創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師 - 席德.梅爾 |...讀書流水帳
Jeany|來非虛構小火堆玩吧 says
1 weeks ago @Edit 1 weeks ago
他在讀墨被分類成社會議題,但其實如果要我分類的話,我覺得可能比較偏應用哲學吧(大概吧)。但我想分在社會議題可能銷量比較好⋯🤣🤣🤣

但要講社會議題,我就會覺得那應該要討論對社會的影響吧,完全沒有喔。

所以可能還是應用哲學裡的哲學與生活這樣的分類比較適當吧(?)
胖吉小編
3 days ago
要看社會議題的話可能要接著看《電玩即政治》XD
jonathan836: 好的!!是有在待讀書單上
back to top