𝙃𝙊𝘼𝙉 𝙇𝙐𝙊
3 weeks ago @Edit 2 weeks ago
【半夜發癲之3DCG】
快要完成 紀錄一下
這陣子Rigging調整了非常多東西,除了頭部模型不滿意微調以外,還有一些配件的晃動和部分毛髮也架好骨架啦
walkcycle key好然後讓它們晃起來的時候真的有點感動

還有Material也做了蠻多調整,還畫了一些比較風格化的陰影貼圖!!

另外也搞定了衣服下襬在腿部彎曲時會有模型穿插的問題
(我真的沒想到這個部分說難也不難說簡單也不簡單...)

下收一些大概是沒有人聽得懂的筆記
https://images.plurk.com/6mraw2fFGDb71klVmgFfLU.gif https://images.plurk.com/6Ci07iTB1Jlg7qJVQANZ3y.gif https://images.plurk.com/4xVIDqySOI0a3mV9skQBEg.gif
latest #6
因為Blender軟體設計的關係
像是IK的骨架在關節旋轉時是不會有Transform數值的變化的
就會像是這樣 明明有彎曲卻沒有數值的狀態
https://images.plurk.com/1qsJyCvYYlm6vs8CC3OZYu.png
主要是因為IK是使用Constraint這類的修改器對骨架造成影響
這類的數值並不會寫入真正的Transform介面中

但在製作上還是會需要利用旋轉角度去驅動模型的變形
(像是衣服的下襬就是這樣的邏輯)
這樣製作Driver時就會非常麻煩
這時候在製作Driver時可以使用Transform Channel
在這樣的情況下Blender就能夠取用以Constraint方式造成影響的Transform數值
https://images.plurk.com/MX6hnawVXbg5HD1llIcrC.png
立即下載
再來需要解決的就是保留動態的幅度,但要將數值重新映射到我們想要的範圍,不然衣服下襬的變形就會太過誇張
因為我數學真的是不行所以我直接問AI得到公式 ((var - old_min) / (old_max - old_min)) * (new_max - new_min) + new_min
打在Driver的Expression中就會變成這樣
https://images.plurk.com/6zXzi8ED4jisvePH0qiFYV.png
打這串公式的時候很羨慕隔壁棚houdini有這種VEX功能可以用
這樣打優雅多了阿.........
https://images.plurk.com/3tdsm8R6Tw31ZjdgHOQ2rr.png
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