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toki#最近沉迷FU
3 weeks ago
[廢]
昨天跑了一團蠻有意思的團務,系統是最終物語,GM是新手。整體來說就是常見的,被這個系統的一些麻煩點給懾服到了,感覺的出來嘗試著想做好,只是,玩家的跳痛影響到了前期的心態。
團後基於是個長期性質團務,幾個人開始圍繞著改善或是說調整進行了一些討論,有印象蠻有意思的討論,帶來一些想法,下收。
toki#最近沉迷FU
3 weeks ago
很經典的那種感覺:
不知道有沒有那種經歷,帶團然後來報名的都是一些心中你覺得是厲害的朋友,然後很怕自己說錯或是做錯什麼的那種情況,我相信或多或少都有,我也有一些朋友跑我的團我可能也會壓力山大的。
然後這個時候就很怕說錯做錯,人通常在面對未知的時候往往會選擇保守的做法。我覺得根源在這個地方吧。
剛好遇見一個劇本等於沒有沒有參照物可以去路徑依賴的系統,前面節奏就因此小雪崩了。
在那次團後討論的時候其實大夥有給很多蠻有意思的見解,要求擲骰的時機,面對空白畫布如何搭建舞台,給予玩家的暗示與明示的手段,擲骰結果失敗如何給予畫面等等,我相信她是做得好的,只不過是被壓力弄得有點變形了。
toki#最近沉迷FU
3 weeks ago
擲骰與結果:
真要說的話就是,可以理解之前她帶的是模擬的系統居多,就是做什麼都有對應的擲骰去判斷畫面的,這次轉換其實蠻大的。那時候我覺得一個想法的還蠻適合考慮的。
擲骰是基於玩家與主持人於敘事的爭奪,所以交由“公平公正”的骰子進行裁定。
不必要的骰子過多很容易像迴力鏢一樣增加自己的巨大工作量。你覺得可以,我覺得可以,規則覺得可以,那就順推就好。隨機帶來的變化可以增加故事的豐富度,但過度的隨機在這個地方很容易把焦點模糊掉,也許這也是我一輩子都需要不斷審視的話題吧。
toki#最近沉迷FU
3 weeks ago
場景的佈置:
如果今天生成一個你一開始沒有想過玩家會出現在這邊的話,你會怎麼處理?那時候有一個朋友提出了一個見解--
很多D&D劇本其實在描述場景的時候會有一些參照物,光線、溫度、聲音,城市中甚至會有人物、人種,還有沒營養的八卦
。
在不知道該怎麼搭建舞台的時候就不妨從這角度生出你要的場景吧。爭取時間想劇情的同時還有增加聲光效果的好處,我還蠻喜歡這招的。缺點是要練,真的要練。畢竟合理的舞台佈置是需要不少經驗才能快速闡述。
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toki#最近沉迷FU
3 weeks ago
剩下想到再補。(
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