5個屬性配上15個技能
• 體魄(Brawn):代表英雄的力量與體能。
• 靈巧(Finesse):衡量英雄的協調與敏捷。
• 堅毅(Resolve):代表英雄的意志力與耐力。
• 機智(Wits):衡量英雄臨機應變的反應速度。
• 風采(Panache):代表英雄的魅力與個人風格。
瞄準(Aim)當你舉起手槍瞄準並扣下扳機時,使用此技能。當你在擁擠的房間中精準投擲匕首,不論目標是人或物,也使用此技能。
運動(Athletics)當你從吊燈上擺盪穿越房間、從屋頂跳到屋頂,或進行任何危險的體能特技時,使用此技能。
格鬥(Brawl)當你用拳腳攻擊他人時,使用此技能。當你抓住某人並將他拖進巷子裡時,也使用此技能。
說服(Convince)當你訴諸他人的善意本性時,使用此技能。當你想讓他人相信你的誠意與可信度時,也使用此技能。
洞悉(Empathy)當你想判斷某人是否真誠時,使用此技能。當你想了解某人的心理狀態(如害怕、緊張或憤怒)時,也使用此技能。
隱匿(Hide)當你在黑暗的房間中悄悄行動而不被守衛發現時,使用此技能。當你將物品藏於身上並希望在搜身時不被找到時,使用此技能。當你用武器或拳頭偷襲毫無防備的目標時,也使用此技能。隱匿亦可用於偽裝自身或掩飾某個地點。
威嚇(Intimidate)當你以威脅行動(無論是身體上的或其他形式的)迫使他人聽從你的意志時,使用此技能。
察覺(Notice)當你調查犯罪現場或搜尋反派書房尋找線索時使用。當你想在瞬間捕捉細微細節時,也使用此技能。
表演(Perform)當你試圖以表演吸引觀眾注意時,使用此技能。當你希望透過表演傳達特定訊息,或激起觀眾特定情緒(讓他們因喜劇而發笑、因悲劇而落淚、或因演說而被激勵)時,也使用此技能。
騎乘(Ride)當你進行高速馬車追逐時,使用此技能。當你策馬疾馳穿越森林時,也使用此技能。
航海(Sailing)當你在船的索具間靈巧移動時,使用此技能。當你在海上激戰中操舵,或駕船通過危險的狹窄水道時,也使用此技能。
學識(Scholarship)當你滔滔不絕地談論某一專題(無論是個人經驗或所學知識)時,使用此技能。當你運用學識補足某主題的細節,或利用醫學訓練處理傷勢時,也使用此技能。
誘惑(Tempt)當你以賄賂使他人為你做出她本不該同意之事時,使用此技能。當你試圖說服某人給你「單獨相處」的時間時,也使用此技能。
竊盜(Theft)當你趁人不注意時從其口袋中取物,使用此技能。當你開鎖、破解保險箱或執行類似行動時,也使用此技能。
戰術(Warfare)當你需要戰術知識時(例如突襲城堡防線),使用此技能。當你率領軍隊作戰時,也使用此技能。
武技(Weaponry)當你以手中的劍、斧、鎚或匕首攻擊時,使用此技能。
技能等級比較特別的是,在3級以上時會有額外獎勵
等級3:重擲:當技能達到3級時,英雄獲得1次重擲的機會。你能選擇一顆十面骰重新擲出,每次檢定限用一次。此動作須在遊戲主持人(GM)以剩餘骰購買危險點前進行。
等級4:雙勢頭:當技能達到4級時,任何達成15的組合(而非10)視為兩點勢頭。例如,你擲出 9、6、7、3:7+3=10 為一點勢頭,9+6=15 為兩點勢頭,共計三點勢頭。
等級5:爆炸骰:當技能達到5級時,任何擲出10的骰會爆骰。這表示你可再擲一顆十面骰並加入本次結果。例如,你擲出10、7、3、2、1,因為擲出10,故再擲一顆十面骰,結果為5,則你的骰池為10、7、5(新骰)、3、2、1。若新骰再擲出10,則再次爆骰並加擲一顆新骰。
檢定流程基本上是——將屬性+技能的數值相加,作為檢定骰池。 哦,對了,骰子是使用十面骰 1D10。
只要骰子相加大於等於一組 10 就是一點勢頭(檢定成功的資源)。
範例:你擲出10、7、5、5、2、2,可組成: 10(1點勢頭),5+5=10(1點勢頭),7+2+2=11(1點勢頭)。
你擲出8、4、3、3、2、1、1,可組成: 8+1+1=10(1點勢頭),4+3+3=10(1點勢頭);剩下2無法使用。
你擲出10、8、7、7、5,可組成: 10(1點勢頭),8+7=15(1點勢頭),7+5=13(1點勢頭)。
你擲出10、9、9、7,可組成: 10(1點勢頭),9+7=16(1點勢頭);剩餘的9無法形成勢頭。
要挑骰子加總是可能有點不那麼直覺?——目前的初步觀感,但我個人是還好,奇怪骰子的系統也不是沒玩過
因為這個組10的機制需要思考,沒那麼直觀,所以會對流暢度造成一點影響,讓整體流暢度沒那麼好,體感上就會差一點
然後我必須說,他核心規則書裡的海戰規則,居然沒有分大小船,大家的船耐久都一樣多www超微妙www
FVTT真方便
搓好七海的角色卡了雖然FVTT12版有人做,但似乎毫無反應了,還是自己弄一個....
翻完快速規則後很好奇就把核心規則也翻完,邊讀邊潤。
目前比較明顯的就是兩種場景機制,還沒帶過很難說好壞了。
場景分為動作場景與敘事場景(原文並非如此),只是覺得這樣比較順。
通常的系統會採用敘述,行動,檢定的方式,來解決當下的問題。
不過七海的情況是。
GM架構情境,玩家決定想做什麼。
如果是動作場景:你做了,並且針對該次敘述解決問題。
如果是敘事場景:你決定要做那些事情(使用特定的技能),然後接下來在GM與玩家的描述互動中,花費勢頭來決定怎麼解決中間遇到的問題。
但是動作場景其實又有分很短的跟有一點點長度的。
如果是有一點點長度的,那就跟敘事場景很像。唯一的差別是,勢頭的量會影響先攻順序(沒這個機制,只是講這樣比較好懂)
大概看了一些討論,七海比較為人詬病的問題是,檢定幾乎不會失敗(不論怎樣都會有一組10,所以行動一定可以成功)
不過這邊的成功通常取決於GM決定,有沒有設下後果跟機運讓玩家去挑選。
或者不應該說成功,應該說,「完成了行動」會比較適合。(完成行動會花1點勢頭)
雖然原文是 A single Raise spent to take an Action ensures that
you do what you set out to do—your Hero succeeds.
但是呢!!! 通常大家是預期檢定有可能失敗,可是七海不會失敗的情況下導致。 如果GM要求檢定,但是沒有提供後果或其他東西的話,這個檢定基本上就是——骰爽的,沒有任何曲折變化。
因為幾乎不可能沒有任何一組10,除非衰尾道人,真的是組不出半顆,但這個機率....是滿低的 畢竟D10的平均再加上其實隨便骰可能都是 4 顆起跳。
目前敘事場景比較容易感覺到的問題大概就是結束的節點吧,因為玩家骰完之後就只能用那些勢頭來做事情,但玩家其實不知道自己要針對特定事情投入或是保留才能得到情報(這點從規則書提供的範例尤其明顯),所以有可能在耗著耗著就沒資源,然後場景內就無法做事情了。
畢竟範例的內容只是。 一開始大家決定作法,擲骰算自己有幾個勢頭。
然後敘述問問題的時候GM要求玩家花勢頭接著繼續延伸敘述——而已。
亞當:我會攔下一個替他工作的暴徒,要他帶我去見老闆──否則就有他好看。
GM:找到這傢伙不難。他正好在小巷裡勒索某個可憐人,逼他交錢。
亞當:我走進巷子,在他背後大聲清喉嚨。我站在出口與他之間,讓他若想離開,就得經過我。然後我告訴他,放開那個倒霉鬼,我們得談談。
GM:花一勢頭。(亞當照做。)
那名暴徒對你冷笑,但當你上前一步、用那雙眼瞪著他時,他還是鬆開手。你要讓那個受害者離開嗎?
亞當:要。等等,那暴徒已經拿走他的錢了嗎?(尼克點頭。)那我再花一勢頭,要他把錢還回去,然後對那人說快走。接下來,我和這傢伙有點……「生意」要談。
GM:受害者感激地道謝,迅速逃出巷子,沿街跑遠。暴徒往後退了一步,發現自己無處可逃。他試圖裝出不怕你的樣子,雙臂交叉、朝旁邊吐口水,但你看得出他其實心慌。「你想幹嘛?」
亞當:「我要和你老闆談一談。我聽說你能幫我安排見面。越快越好。其實現在就行。」我上前一步,讓他明白──這不是請求,而是命令。
GM:好,花一勢頭。(亞當照做。)那名暴徒很快意識到這件事與他無關,他只要幫你安排與老闆面對面就能脫身。他說可能需要一個小時左右去打聽老闆在哪,但只要你答應見面後不再牽連他,他就能促成這場會面。
亞當:我告訴他──等我真正坐在情報商面前他才能回家,早一秒都不行。如果他不滿意……那就只能用另一種方式了。
GM:這對他來說是個不錯的交易;他絕不想惹怒你──至少不想讓你更生氣。
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當然,GM "理論" 上來說可以根據玩家目前有的勢頭來看要發到什麼程度。