第一章 #故事
史蒂芬.平克所言,「故事,就是發生的事如何影響著試圖達到其實頗困難之目標的人,以及他╱她因此有何改變」。[9]
——《說故事的技藝(增訂版)》
喬恩.富蘭克林在《為故事寫作》(Writing for Story,關於敘事性非虛構寫作的開創性著作)為故事所下的定義:
故事由一連串行動組成,引人共鳴的角色遇見一個他得面對並解決的糾葛局面時,就會產生行動。
——《說故事的技藝(增訂版)》
我覺得前面第一個定義克服困難,基本上涵蓋所有王道少年漫畫:要當上海賊王/火影/英雄……
這些主角本來不強(魯夫可能沒有本來不強的問題)然後他們要變強打敵人通往自己的目標
但也有人不是要變強,像少女/BL類型作品,他們是要談戀愛,但他們人生主軸又不一定是「我一定要談戀愛」而是一些更吸引人的主題
例如復仇類
宮鬥劇「要為冤死的家人報仇所以入宮」
刑偵類「要為枉死的警察弟兄/受害的親友報仇,抓到犯罪者」
重生類「上輩子被渣男辜負,這輩子要遠離渣男/渣攻」
也難怪宮鬥劇會吸引人
因為主角遇到一連串糾葛(別人來害你)幾乎是每集都在發生,主角對應一定是靠行動推進劇情
題外話重生類我也看過攻受第一世沒在一起,攻跟外面找小王的老婆在一起被害死,後來知道受才是愛他重生來疼受的
重生也是會有各種類型呢
E.M.福斯特(E. M. Forster)的名言,敘事是「國王死了,接著皇后也死了。」情節是「國王死了,接著皇后因為哀痛也死了。」[10]根據這種觀點,敘事加上情節,就等於故事。
——《說故事的技藝(增訂版)》
情節依因果模式展開,並蜿蜒穿過一系列的「情節點」(plot point),勞勃.麥基(Robert McKee)將情節點定義為「讓故事轉移到新方向的任何一種發展」
——《說故事的技藝(增訂版)》
這個別本書也有類似論點,等我貼
湯姆總是對我們說:「你要寫一個分水嶺時刻,過了之後一切都會改變的時刻。」我們的生命會被如此荒謬可笑的時刻拯救。語言沒有任何幫助,尤其是文字的部分。
——《鬥陣寫作俱樂部》
引人共鳴的角色
推進故事的角色是主角,而主角是積極的參與者,他採取行動達成慾望,擊敗反派或解決問題。所以當你尋找主角時,請尋找讓事件發生的人。
——《說故事的技藝(增訂版)》
新手經常想以壞人當故事主角,但壞人當主角很少行得通。其中一個原因是,他們很少能告訴我們事情「應該」怎麼做;另一個原因是,讀者無法認同他們。
…………
讀者期待的是英雄式的主角,至少要討人喜歡,這也是為什麼好萊塢電影裡的罪犯主角通常是討喜的痞子。
——《說故事的技藝(增訂版)》
警務記者如果去採訪湯林森(車禍受害者),會將故事焦點放在受害者身上,寫出一篇以她為主的「是誰─什麼─哪裡─為何」的標準新聞報導。湯林森卻明智地選擇透過傑森.麥高溫(員警)來說故事,因為他擁有好主角的特質。
這段落前面是講了一個車禍,作者說常見的報導是訪問受害車主,但這個事件中還有追捕超速的警察、救援的消防員,挑選你餓的主角讓報導更獨特。
不過,沒有人親眼目睹整個故事。的確,你可以藉由一連串參與者轉換觀點來說故事;但通常最好僅用單一觀點。
我覺得這邊可以參考很多電影小說會有多不同角色的視角,像我上個月讀吳明益的《海風酒店》,講一個東部村落被開發要蓋水泥廠,在「村民不滿被徵收土地出來對抗財團」這個情節點之前,作者先敘述了會出現在抗議的各個角色的人生故事,然後才講這個大環境的故事。
遊戲作品也經常這樣對吧?我喜歡的遊戲《底特律:變人》也是每個章節在三位主角(警方的仿生人康納、老畫家的仿生人馬庫斯、照顧幼兒的仿生人卡菈)的視角切換 ,有時候單一一個章節甚至會從警方仿生人視角切換到被追捕的仿生人視角。
因為底特律變人是遊戲,這樣的視角轉換可以增加遊戲性。玩家也可以理解故事不同陣營的角色在想什麼。
我阿嬤在看的古裝劇有一段台詞我覺得是很棒的故事。
潛伏在宮中要殺皇上的細作被抓到,控訴到:「XX年前兩國交戰的時候,我爹、我兄長叔父,通通被你國的官兵殺死,翻了三天,我跟我娘翻屍體翻到手指都爛了,還沒找到我爹的遺體,我娘就累死在了邊疆。」
這段是在這部《惜花芷》最後一集。
https://baike.baidu.com/...
我覺得這段臺詞很棒休,因為他簡潔又情感強烈的交代「為什麼他要去殺這個人」,
若是只說我全家都死了,只是單純描述,無法感受故事背後的情緒。
可是像這樣「父親死的時候找不到屍體,母親還為了找屍體找不到身心俱疲而死」
強調的滅門仇恨就不同了
誰會關心一個稱心如意、沒有理由採取行動、沒有需要迎接的挑戰,也無法教導我們如何因應這個世界的人呢?
——《說故事的技藝(增訂版)》
這段讓我回想起大學某一門課的期末考,兩位同學在考試前5分鐘都還沒進教室。
這兩位同學,一位是家境清寒打兩份工,每天做餐飲業關門班工讀生的貧困家庭學生。
一位是家裡在台北市有兩棟房子,毫不在乎成績、重修這門課三次的紈絝子弟學長。
班上的同學都知道貧困生一定是因為前一天打工太累睡過頭了,有的人打電話給他叫他趕快坐計程車,有的人變著法子跟老師聊天,拖延著讓老師晚點開始考試。
就在所有人都打算放棄等待他們的時候,貧困生跟紈絝學長從教室的兩側飛奔進入,終於趕上了。
我想如果要從貧困生跟重修學長中選一個當主角的話,肯定是貧困生比較受歡迎XD他的故事也會比較有趣
不是每個糾葛都必須攸關生死。我們會受到麥高溫那種激動人心和情節緊湊的事件所吸引,但平靜的故事往往更有意義。「人生與文學中的重大危險,未必來自最醒目的地方。」
……
想表現糾葛的另一個方式是,人類的慾望。人一旦明白他想要某樣事物並採取行動,就啟動了潛在的故事。
糾葛愈深刻,故事就愈強大。喬恩.富蘭克林喜歡的是「切中人類處境,牽涉愛、恨、痛苦、死亡等」的糾葛。
小而美的糾葛能構成小而美的故事。
解決(resolution)。
解決是每一個故事的最終目標。解決會釋放主角在情節糾葛的掙扎中,所產生的戲劇張力。
(中間這邊講了一點寫小品文的事情,略)
你也不必為小品文下結論——你的目的只是補捉顯露人生的那一刻。
接續上面關於解決
羅伯特.麥基將好萊塢的典型結局稱作「封閉式」結局,因為結果是「絕無轉圜餘地,回答了所有問題,也滿足了觀眾的所有情緒。」
「開放式」結局,「高潮之後,仍有一兩個問題懸而未解,某些情緒未獲滿足。」
希臘人偏好悲劇,莎士比亞因悲劇而不朽。但是,古典悲劇處理的是真正宏大的負面結尾,如傲慢、自戀與貪婪等人類的根本缺陷。有些罪惡對人類的失敗來說極其重要,所以可以支持不以勝利遊行結尾的敘事,而是以希臘人所說的「災難」(catastrophe)結束,主角死亡,生者哀悼送行,悲嘆自己的命運。
我也同意富蘭克林對解決方式的其他成見。他堅稱,解決方式「必須是角色親自付出努力得到的成果,絕無例外。」
我們從活躍積極的角色身上學習,他們解決問題,創造自己的命運。他們的故事是羅伯特.麥基所說的「主情節」(archplots)。將主角塑造為不過是受害者,受到不可抗力的折磨,麥基稱這種行動線為「反情節」(anti-plot)。
關於解決,最後再提一點:偏好正面結局,不代表一個乍看之下是輸家的人,就不能當故事主角。
他總是會發現輸家的更衣室比贏家的更衣室更有趣。[13] 不過,那是因為敗陣的運動員,還有在愛情、選舉、職場競爭等類似情況中落敗的人,必須找出有建設性的方式來面對人生的不如意。
故事帶來的衝擊
你必須學習如何表現角色、行動與場景。你必須探索觀點,找到自己的聲音,發展風格。你必須理解各種敘事形式的差異,還有如何據實報導。最後,你得要精通敘事弧。
這段再來就是教育創作者好的故事必須讓人讀了廢寢忘食之類的……故不特別節錄
第二章 #結構
技藝完全存在於文字的編排中。——菲利浦.傑拉德
「最重要的是事件的結構,」亞里斯多德寫道,「不是人物,而是行動與生命的結構。」任何說故事的基礎,可能深深根源於腦部的連接方式。強納森.哥德夏綜觀近年的腦部研究後總結道:「無論何時何地,人們所說的所有故事不管表面上有多瘋狂,骨子裡都有共通的結構。」
所有小說和諸多非虛構敘事的根本結構:主角─糾葛─解決。可以確定的是,非虛構敘事作者可以使用的其他結構還很多。
我們談到寫作時,時間大多都消耗在討論選字、造句、風格、用法,還有修潤作品時會遇到的五花八門的問題。
富蘭克林說,「很多人都錯以為修稿是寫作最重要的一環。」事實上,他接著說,修潤只是「結構牆上的灰泥」。
……
普立茲非虛構獎得主理查德.羅德斯(Richard Rhodes)是一位優秀的文體家,碰巧作品也很暢銷。他說,想要打動讀者,比較重要的策略「和詞彙能力沒什麼關係」。他說,為了精通結構,比較需要培養「模式能力與管理能力」。
將結構視覺化
湯姆.法蘭奇(Tom French)是現在的《坦帕灣時報》普立茲獎得主,後來於印第安納大學教書,他建議作者「做一張圖表,畫好故事的主軸。我尋找的是讓故事流暢最簡單的方式,最自然展開的路徑。如果我無法列出圖表,通常表示我的結構並不清楚。」
小說家達林.史特勞斯(Darin Strauss)說,「我發現,在計畫階段,拿張紙把每一條情節的弧線畫出來很有幫助。一端設A,另一端設B;A是問題,B是答案。一般來說,這個問題應該和主角的具體慾望有關。」
請記住富蘭克林的警告:不要太注重修潤。他也指出,你的第一份草稿應該強調結構(把對的事放在對的地方),而不是嘗試把句子修到完美。
敘事弧五大階段
1.闡述
第一個階段是闡述,告訴讀者主角是誰,並給予讀者足夠的訊息,以了解主角將面臨什麼糾葛。