年初到現在已經淘汰了五個遊戲提案,其中有幾個執行了一個月覺得沒有戳中最深處的表達慾望,還有考慮到執行能力問題,砍掉重練第五次。
latest #19
掰噗~ 覺得
2 months ago
真是講到我的心坎裡
這過程很常感到沮喪,然後不斷懷疑自我,但隨著淘汰、轉移、打掉重來,每次都在收斂想法、吸收新的觀念、重新創造。
現在第六個專案讓我超有共鳴,也真正貼近想表達的主題。還會特地早起做開發遊戲XD(改成早起開發遊戲、運動,之後再工作,就能把最佳精神力放在真正想做的東西上,覺得很讚
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Zih - 遊戲開發中
2 months ago @Edit 2 months ago
程式碼選了一個完整課程照做並微調,蠻有信心的,概念氛圍貼近內心想表達的東西,遊戲性又是我喜歡的塔防基建。現在幹勁十足,規模夠小巧,在一年內完成八九成應該很足夠!
你們做的專案都是偏寫實的嗎
好奇
serflygod: 你是說我公司的嗎?公司的是偏風格化結合Q版微恐怖~

我這個噗提到的其實是我個人想要開發的東西XD
喔喔我說你個人開發的啦w
我的印象小團隊好像開發偏可愛居多在猜這樣是不是人力少的情況下比較有機會做完
但又再想會不會其實寫實的比較好做,因為unity asset應該賣比較多寫實的3D物件可以直接拿來用?

單純就好奇問一下
serflygod: 不少人會選擇買Asset來做量體小的獨立遊戲,買來改會很快~

我的情況是想要做偏寫實氛圍,但比例偏Q版的2D遊戲,前期把風格穩定下來後,如果有適合的素材也可能會買來改就是了
ZihJingLai: 期待啦!
獨立開發做寫實恐怖遊戲是很好的切入點,素材用買的、燈光調得很暗、驚嚇氛圍到位,就能快速產出很不錯的成品,有不少方便且商業上推薦的做法。

但這就關乎到開發者自己內心深處到底想要什麼,如果不想做恐怖遊戲,那即便可能是最佳解也不會去選
ZihJingLai:
那個什麼嚇人的時機好像也有講究?上次看實況聽實況主講得頭頭是道說這個時機安排得如何如何
聽起來很有趣但我聽不懂www
serflygod: 嚇人時機沒有研究www恐怖的東西真是我的罩門
看過分析製作難易度的好像都會推恐怖遊戲或者模擬類。
相對好上手跟做出效果,只要點子有趣+門檻比較低。

另外聽說塔防類的工作量都不小就是,不知道會不會邊做邊發想,不小心放大想做的內容。
benevolencer: 嗯嗯看到的資料跟你一樣,也是推薦恐怖遊戲與模擬類(模擬卡車司機、清潔工…)前面砍掉的幾個提案有卡牌還有基建類,最終又繞回去做基建了(因為真的很喜歡)不過有把量體縮非常小,類似Clickyland那樣小品遊戲
就要很注意不能一直加東西,必須不斷收斂主題,畫面、敵人設計得緊抓鉤子不放…這款是當做實驗性質+學習為導向,當作獨立團隊的第一步
塔防我的刻板印象好像就是美術部分要畫那個塔一直升級的差分
然後讓玩家自己想那些塔怎麼蓋比較有效率之類的是ㄇ
serflygod: 嗯嗯對,還有收集資源,也能結合生存機制、基地建設,變化很多~

推薦最近有個新遊戲叫The King is watching,內容超豐富,而且他的核心概念很明確,國王盯著你才工作,明確展現在遊戲機制裡,看了很想笑XD
ZihJingLai: 悲催的國王wwww
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