冷淩玥〃
4 months ago @Edit 4 months ago
RO3。
《RO 仙境傳說 3》是由 Gravity 正版授權、JoyMaker 開發的 MMORPG 正統續作。
《RO 仙境傳說 3》預計 2026 年全球同步上線。《RO 仙境傳說 3》曝光首支完整實機宣傳片 開放「全球玩家共創計劃」先鋒測試報名
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冷淩玥〃
4 months ago
JoyMaker目前所知是ROO(愛如初見)的開發商。
冷淩玥〃
4 months ago
ROO個人玩兩個月,直到開了古城並提高難度才退坑。就3年前的印象(?
ROO個人覺得場景與人物建模、地圖景物、怪物分佈等最還原PCRO,然後副本機制和PCRO相比比較創新,不完全是強度碾壓,還需要和場景互動、處理機制,雖然比較費時,但相對比較好玩。
ROO可在PC、手機平台遊玩,且附內掛,每日限2小時時數,其他多掛的部份雖然沒經驗和金錢,但可根據打怪數滿足圖鑑。另外ROO每日、每週有很多活動,還有每週任務,雖然能凝聚玩家,但問題是活動太密集,讓人疲乏...
然而ROO的轉蛋、寵物系統等各種增強機體的系統嚴重影響平衡,尤其當年台服是引進測試服的寵物系統,寵物的功能真的毀天滅地,後來更因為各種增強角色機體的系統太多,而提昇古城怪物血量...@kt22 - 謝謝一個多月的美夢! 兩個女兒擁抱和偷親的時候,很像姐妹~ 不知道夢是否會延續,但先做個...
冷淩玥〃
4 months ago
那RO3會不會很像ROO呢?目前加入了官方國際DC,根據國際間目前的試玩情報...
RO3比較像是PCRO畫面、建模、畫風的remastered,看上去很像TOS,但部份ICON、UI、系統的概念、設計就很像ROO...
例如副本機制更進化到很像WOW或FF14,但轉蛋、戰力、寵物系統依然出現... 然後目前看起來保留內掛。
就等下半年各階段的試玩情報,看上市前官方是否聽見玩家聲音進行優化調整了,但我覺得機會不大(攤手
不過目前有很多RO玩家既期待但又怕傷害就是了,RO、ROZERO、ROM、ROX、ROO越後面越讓人失望?RO3雖然主打著3代,看起來是現代版的PCRO,但依然是「正版授權」...
https://images.plurk.com/3LiLZQOGC2VLfFcLrJzFRW.jpg
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冷淩玥〃
4 months ago
ROIP真是爛到連RO玩家都嫌棄和害怕,DC很多人問是手遊嗎?有內掛嗎?有轉蛋嗎?若是就不想玩了。
但問題是看起來RO玩家平均年齡應該是30-35歲上下,而且應該很難下探到25歲以下,大多都出社會,甚至成家立業的人,誰有時間、心力像學生時代在遊戲上手動?
登上手機平台、靠掛機打寶練功、以金錢換取時間的手遊方式最適合現在RO玩家,會擔心的大多被ROIP荼毒過,不然就是實際上想回味的是青春,而不單是RO。
當然我覺得雞舍一直想賣IP炒短線,真的很不尊重IP和玩家,但這大概是雞舍的生存策略,狗改不了吃屎。
不過我個人認為RO玩家當然需要付出一些責任,若不是P2W很成功,無論在遊戲內或外,大概雞舍也不會一直靠轉蛋在炒短線賺...
然後RO玩家的氛圍大多是強度焦慮、打打殺殺,更是促進雞舍一直出破壞平衡的裝備和系統...
冷淩玥〃
4 months ago
如果官方都不想調整了,乾脆就趕快上了炒個短線吧(?
冷淩玥〃
4 months ago
泰國先行測試中已確認的功能翻譯:

1.Nyan果、鑽石(Dias)、Zeny(遊戲貨幣),2.CP / BP(可能為戰鬥相關數值),3.10人副本,4.寵物階級轉蛋(Pet tier 抽卡),5.符文(Sigils),6.坐騎系統,7.卡片升至3星(卡片三星升級),8.公會拍賣,9.神像系統,10.卡片圖鑑(可提升屬性),11.每日簽到積分(每日可獲得120點)

真的很ROO,各種強度系統和課金點...
冷淩玥〃
4 months ago
某YT主說預計明年2月上市(?
冷淩玥〃
4 months ago
DC群中國內外RO玩家很多人提到FF14,除了FF14繁中比RO3更早上市外,RO3的多人副本機制更是抄了FF14,於是很多玩家都期待RO3能更像FF14一些,尤其是FF14的可選擇休閒、無課玩法,以及FF14不刻意重視裝備、能力數值,甚至希望學習FF14月費制篩選玩家,但也有玩過FF14玩家提到,希望不要像FF14的副本是背流程的形式就是了。

不過講句公道話,RO本質還是傳統韓系MMO,一定著重農、裝備能力數值,若是完全仿造FF14可休閒可硬核,甚至不重視裝備能力數值,變成鎖裝等、比技術,那就不像RO了... 重點應該是賺錢吃相不要太難看,然後在遊戲系統設計和平衡方面不要讓課長和非課長的強度落差極大。
冷淩玥〃
4 months ago
根據副本影片和ROO經驗,有一些是場景互動機制,另一些是王的攻擊機制,前者類似要依副本設計按照流程或需要解謎的機制,後者類似王會放一些要閃避或處理的機制,但其實PCRO轉換副本制時,部份副本已採用前者,後者則因怪物設計、角色強度,而不太明顯,反而ROO兼顧二者。

RO3看起來更強化二者,尤其王的攻擊機制都看到FF14的影子,但我覺得RO和FF14最不同的地方是,RO的裝備、能力數值會影響到處理王攻擊機制的必要性,例如裝備夠好可以壓機制、可以不閃避,除非是王的強化技或全滅技,這點我覺得是RO和FF14最不同的地方:你技術不好就裝備強點,你裝備不好就技術強點,而不像FF14裝備影響很小,因而需要技術很大補足...
冷淩玥〃
4 months ago
記得當年ROO因為課長和無課差距過大,因此無課即使排隊,都很難被組到,尤其當初有萬惡的戰力系統能看穿裝備能力數值。

當年無課玩神官,裝備、能力數值都很差,不過靠技術彌補一切。我看課長裝備雖好,但一直狂吃機制終究得死,我反而能穩定走位和補人,甚至處理機制,等裝備好一些則偶爾能容錯一下。

目前看起來RO3也是,裝備或機體變強可以提昇副本容錯或失誤率,我覺得這是RO或其他數值遊戲,比較友善的地方。不過若課金裝備或系統讓數值膨脹太多、強度差距太大,甚至官方以此設計副本,或是過度影響PVP或GVG,以及過度影響獎勵差距,那遊戲又傾向過度不平衡的狀態了,課長更強、非課長更弱。

我反而覺得FF14副本最能學習之處是的動態平衡,把裝備和機體下調到比較平衡但又有落差的狀態,這樣有利於副本設計,也能讓玩家都能參與。
冷淩玥〃
4 months ago
登入音樂變奏。雖然原版太經典永不敗,但若是這樣的曲風搭配相對的劇情我覺得不錯。至於畫風真的不錯,有一點GBF的美術感。
不過接下來就看雞舍會不會把一手好牌打爛了...Ragnarok Online 3 - Login Screen (Pioneer Test) | 1 ...
冷淩玥〃
3 months ago
最近每一部RO3測試直播影片都很長,所以就選著名的YT主主委的影片來跳著看了。目前應該還在很前期的測試,幾乎很像是把宣傳影片提到的內容拿出來先測試一遍,所以有開放的功能很少,包含玩家在意的課金點,因此只能看出目前的設計雛型,但後續的細部微調可能需要等官方開放,尤其官方說會聽取玩家測試意見?🔴直播【RO3】真實遊玩體驗 | 先鋒測試 - 刪檔封測 | Ragnarok3 OBT
冷淩玥〃
3 months ago
目前雲起來一言以蔽之就是ROO2,畢竟都是JoyMaker做的。
以畫面而言,雖然RO3是新的美術和建模,但還是保留RO的經典,包含地圖設計、怪物分佈、BGM等。
以UI而言,RO3真的大部分都是重複使用手遊RO的東西。
以副本而言,RO3導入更多FF14(或WOW)的機制,戰鬥過程中需要躲避或處理機制才能通過。
以GVG而言,RO3很像ROO,與其說是GVG,不如說像是除了殺人,還要守點或佔點PVP。
以課金點而言,雖然目前看不出來實際課金點和課金貨幣,但至少能看出一些數值強度系統,像是戰力、寵物、符文、裝備評級、卡片強化等。
冷淩玥〃
3 months ago
對比另一位YT主的懶人包,大概更能一言以蔽之。
若是PCRO玩家想要在RO3找到最粗的感動,那可能會失望,畢竟它本質還是手遊。
至於手遊玩家想要在RO3找到最粗的感動,那可能要觀察,但目前看起來若不改P2W系統,或是太過P2W,那真的只是另一款ROIP的轉蛋手遊。【RO仙境傳說3】先鋒封測5小時體驗心得!|RO3|Ragnarok 3|라그나로크3|# 004|PF...
冷淩玥〃
3 months ago
目前個人在意的點比較是畫面和UI。
我覺得角色和場景比例有點怪異,例如在中央,我覺得角色很大,場景很小,不知道是否和視角拉太近或沒拉遠有關?
我覺得RO3的UI直接拿手遊的UI資源回收很沒誠意,整體美術風格偏手繪,但卻做出很電繪的ICON,感覺很突兀?
冷淩玥〃
3 months ago
至於副本的改動至近代MMO的機制是樂見,不僅能增添一些遊戲性,也能讓技術流彌補數值流,但目前釋出的玩法與其說是副本,不如說是打王。
因此只能看出王有一些需要應對的機制,但還看不出跑副本需要處理的機制。
冷淩玥〃
3 months ago
另外課金點我覺得無解,即使現在信誓旦旦的說會聽取玩家意見,但畢竟韓系MMO的設計和樂趣本來就是強調角色機體數值的養成,而且按照雞舍尿性一定會推出很多提昇機體的額外系統,也就是課金點。
我覺得P2W沒什麼問題,尤其在平均年齡偏長的ROIP上,畢竟公司要賺錢,玩家也需要以金錢降低時間成本,但希望是能降低或拉近課長和非課長間的差距,例如增加資源取得管道,讓沒花錢的玩家能花時間得到累積到一定的資源。
至於有人提到降低課金點的方式像是抽時裝但沒數值,這當然是玩家殷切期盼,但我覺得這是雞舍壓根不想做的事情,不管RO3會一開始就吃相難看,還是逐漸的露出本性,只要雞舍不調整榨乾IP價值、玩家情懷的炒短線思維,RO3大概和其他ROIP手遊一樣曇花一現而已,只是用了RO3的名字讓聲勢很浩大,但最終大概像RO2或其他RO手遊被遺忘。
冷淩玥〃
2 months ago
很多事情和承諾都是先看看、聽聽就好,例如P2W(?
目前看起來確實想要聽取玩家的建議、改善端遊RO的問題、走出手遊RO的平衡。

我依然認為所謂自動戰鬥、戰力系統、手遊化等玩家詬病的事情本身沒什麼毛病,但問題是要處理衍生的狀況。
說穿了玩家最在意的是平衡和公平,最簡單的概念是你花錢可以快速滿足,你不願花錢可透過時間累積得到滿足,甚至讓花錢的課長得到一些數值或道具的BONUS我覺得都能接受。
意思是課長和無課間可以或必要存在差異和差距,但不要天與地之差,甚至因金錢投入的差異而造成過度的差距。
冷淩玥〃
2 months ago
文中提到雖然沒有戰力系統,卻有評分系統,但感覺是一樣目的:讓玩家作為「參考」依據;也可能會造成一樣結果:讓其他玩家作為「篩選」機制?
而文中提到重新簡化傷害公式,確實能避免數值通膨,但感覺數值遊戲是RO或韓遊的特色,且是遊戲後期、續命不可避的趨勢,再說端遊RO是逐漸複雜到今天的地步?

製作人提到玩家在意手遊感的問題,但我認為端遊和手遊的設計本身很難取捨和平衡,尤其本身是玩家年長、數值為樂趣的遊戲。
手遊的優勢是隨時隨地透過端遊的簡化設計,在短時間輕鬆獲得娛樂、長時間投入累積成長的模式,所以自動戰鬥/尋路、戰力值、副本制,類似當年網頁遊戲的設計會相當適合手遊。
因此不確定玩家們在意的手遊感指什麼?太多消費項目?太多複雜系統?太多自動操作?太多簡化元素?但都去掉不就端遊?但又沒時間心力玩端遊?
冷淩玥〃
2 months ago
玩家期待不要手遊感、不要P2W,我覺得反映的是希望營運吃相不要太難看,而造成遊戲環境和玩家文化間的不平衡、差距大,進而造成破壞體驗、引發紛爭。
我自己是逐漸理解和接受手遊化的必然和趨勢,但時常遇到的問題都是營運沒有智慧、沒有人力、沒有用心,造成吃相難看或操作太騷。

我覺得理想或承諾跳票事小,無腦或獨斷搞人事大。
有些營運很強硬,但善於遊戲設計、玩家溝通,有些營運很尊重,但反而四不像、不討好。
我想事先設計出7成的東西,再從實際營運中保留彈性調整後來3成的東西比較重要,橫空出世的遊戲真的很少。

瞧ROIP多少最粗的感動,真正還能搬上檯面的ROIP剩多少?RO3看起來是近年ROIP最粗的共主,但正因為標榜是3,所以壓力頗大。
給ROO開發商製作OK,畢竟ROO稱得上優秀,問題都是營運後來的騷操作...
冷淩玥〃
1 months ago
看起來城戰和副本都存在各種可以應用或需要處理的機制,不過人數之多遊戲伺服器和玩家電腦撐的住嗎 XD

城戰玩法是很豐富且很寫實,但我覺得操作和機制有點太多了,而且不確定到時候是否會被數值主宰,還是回歸一些機制影響?然後不確定如此豐富和寫實的內容是否會影響投入時間的多寡?

至於副本居然有100人副本是認真的嗎?遊戲伺服器和玩家電腦瑟瑟發抖(? 至於副本機制很多元很樂見,尤其一些符合場景或王的機制設計我覺得更沉浸。
冷淩玥〃
1 months ago
雖然感覺RO3參考很多遊戲的玩法,但至少讓RO變得更現代,而且若能降低一些數值的影響,增加一些技術的回饋,或許能達到撇除過往PCRO或手遊RO的不平衡。

而且比起一些RO手遊以線下、AI廣告投放,我覺得以實機畫面作為宣傳廣告我覺得比較讓人安心一些,甚至居然以英文配音,以英文表達希望玩家耐心等待,真心希望RO3能大破大立成為ROIP共主,甚至一刷RO2的臭名。
冷淩玥〃
1 months ago
RO3拿到中國遊戲版號,所以開服不遠了?不知道是否為陸服?還是一起加入大混戰國際服...
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