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~楚月~(雨茶)
說
9 months ago
創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師
這本書提到一個很有趣的概念:「抵擋住來襲的敵人很有意義,但莫名其妙被絆倒後再站起身來,頂多只覺得鬆了一口氣」
「遇到挑戰」跟「被惡搞」的差別在於有沒有給玩家躲開災難的機會
latest #6
~楚月~(雨茶)
9 months ago
在故事裡,這或許很有戲劇張力,但是發生在遊戲裡,只會覺得不好玩
白麻糬與七個地瓜球
9 months ago
這就是boss血量可以很厚,可以兩條命,但是不可以康玩家招式的感覺
~楚月~(雨茶)
9 months ago
ak001878
: 類似,不過書裏的範例是不要用洪水沖垮玩家的橋,所以我覺得比較接近犬死或沒有預兆的,難以防範的劇情殺
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~楚月~(雨茶)
9 months ago
他的解法也很有趣,讓玩家可以選擇承擔風險,蓋便宜的木橋,或是不怕洪水的鐵橋
不是直接刪除洪水而是讓玩家預期有洪水,並且有解法,但看你怎麼選
白麻糬與七個地瓜球
9 months ago
哦哦這種感覺很酷欸,就是不知道用什麼手法展現或敘述比較好
~楚月~(雨茶)
9 months ago
「真正的隨機並不隨機,當勝率大於3比1時,玩家會覺得他們會贏,輸了代表遊戲壞掉了」
所以設計師把系統改成當勝率大約3比1時玩家一定會獲勝,就沒有玩家抱怨了
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