#遊戲企劃禾子
突如其來想聊聊:「為什麼在角色扮演遊戲裡需要隨機性的存在?」

角色扮演遊戲,也就是RPG遊戲存在由來已久,無論時代如何變化,RPG遊戲又跟多少其他要素結合,終究還是離不開他的本質,就跟他的名字一樣,角色扮演遊戲,全名Role-playing game。

玩家在遊戲中扮演一個角色,以遊戲核心玩法來達成角色養成,可能是戰鬥,也可能是跑圖任務,又或者是任何能達成角色成長的行為,而最終這個遊戲都會有一些遠程的大目標讓你去達成,例如打倒大魔王,又例如獲得某個人的芳心。

然而玩家為什麼會願意扮演這個角色走到故事盡頭?
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或許是核心玩法很好玩,或許是角色劇情很吸引人,或許是某個NPC讓玩家產生了情感,又或者只是單純他很無聊。

我們暫且先不討論極端案例,單純將客群訂在喜歡角色扮演遊戲的玩家,身為一名遊戲企劃,要讓玩家與這個世界產生連結,除了核心玩法有趣之外,我認為世界觀、角色塑造與劇情都是非常重要的元素。

如果玩家只想追求好玩的戰鬥,他大可去玩各種硬核動作遊戲、格鬥街機。

以一款RPG遊戲而言,比起追求100%極致完美的戰鬥,我認為讓玩家在這裡「獲得一段獨一無二的人生故事」,才是最重要的事。
這也是為什麼,角色扮演遊戲一直在往讓玩家可以更自由的方向在前進。

有一百個人去玩《薩爾達:曠野之息》、《薩爾達:王國之淚》,就能玩出一百種、甚至更多的不同體驗。

就算是已經被設定好劇情線的《底特律:變人》,也能因為複雜的多分支,而達到讓玩家獲得細膩體驗的沉浸劇情。

當然,更不用說《極樂迪斯可》了,豐富的劇情、複雜的角色塑造、以及經過設計的行為擲骰判定系統,這款作品的優秀已經經過了各方驗證,我就不多提了。
說回到為何隨機性如此重要?

在研究RPG遊戲的時候,我們總是離不開如何讓玩家從成長中獲得成就感,以及如何讓玩家在重複某些行為的過程中保持趣味性。

隨機性之於遊戲設計,一直以來都是一個很重要的機制,要如何在保證遊戲平衡的狀態下,利用隨機性創造有趣以及更加貼近真實的體驗?

同樣是釣魚,一定能釣起的魚跟有可能會逃跑的魚,誰比較有趣呢?那肯定是後者。

好的,所以我們在釣魚過程中加入了需要擲骰的機制,來讓玩家跟這條魚比較看看誰今天比較幸運。
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這樣的機制加入之後會發生什麼事?

嘿!玩家在釣魚遊戲裡投入的時間更多了,也可能會有玩家一上遊戲就先來釣個魚看看自己今天運氣如何!

那麼請問這款遊戲變成了骰子遊戲嗎?

喔不,它還是個角色扮演遊戲。

甚至,如果這樣的擲骰系統多到已經令人煩躁且影響體驗,我們會考慮拔掉它。

因為這是一款角色扮演遊戲,而不是擲骰子遊戲。

或許也是會有人每天只上來為了擲骰,那麼這也是一種玩家的選擇,「這也是玩家在遊戲裡體驗的人生」。
從上述討論裡,我們可以看到,一款角色扮演遊戲無論增加了多少隨機性與玩法,都不會去抹滅它身為角色扮演遊戲的核心,這是遊戲企劃在進行遊戲設計時必須重視的事,我們是為了讓玩家玩得快樂、有趣而進行設計,無論增加的機制有多複雜,複雜到我們多想拿磚頭拍死當初提案的自己,也還是會去做。

從來沒有一名遊戲企劃該指著玩家說:「你必須這樣玩才能體會到遊戲的樂趣,你不這樣玩就是錯的!」
OK或許有吧,但我不會這麼做。

身為一名遊戲企劃,如果世界上能有一萬個人玩你的遊戲,那你還能盯著一萬個人的畫面嗎?更別說這個人數一向是越多越好。

說到底,遊戲雖然是由企劃設計的,卻是創造給玩家體驗的時間。

希望每一位想認真做好遊戲的企劃,都能知道這件事。
突然想到其實D&D這種線下角色扮演真的完全展示了角色扮演的精華
同一個DM(主持人)同一個劇本,但面對的玩家和當下的擲骰出來的結果而有完全不同的走向
跑團不再只是玩遊戲,而是體驗角色的人生
D&D真的很好玩ㄛ真心推薦
yvette0330: 是啊,我喜歡跑團也是因為這樣,一次好的跑團體驗真的會讓人印象深刻,所以主持人真的很重要,我好感謝第一次跑CoC的時候帶我的KP滿會帶的

原來皙子有在跑DnD嗎?
對啊~認識兩個當DM的朋友,然後聊天聊到好色龍有一次的meme是全員惡人團的,那個DM朋友也很有興趣帶這種團就開始跑了XDD
然後還有跑一些其他架構的文字團
真的超感謝DM,我們這團角色關係是一盤散沙,DM每次都在絞盡腦汁準備劇本和補齊原本沒有設定到的東西XD
yvette0330: 好棒喔,感覺可以玩得很開心
我DnD只跑過一次,CoC玩得多一點,感覺玩法真的很不一樣,尤其戰鬥的時候很有趣!
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