旭*重新出發
4 weeks ago
[關於技改]等等坐車時來說說我的看法(3.X -> 7.0)
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旭*重新出發
4 weeks ago
我有從3.x/4.0開始碰的職業是武僧、戰士、詩人(4.0才玩第一個補師占星),我就先不說這次版本改得好不好了,綜合幾年遊玩的經驗看下來,一個職業玩起來會讓人覺得「有趣」是因為戰鬥時可以通過跟據場面選擇技能而獲得回饋感
旭*重新出發
4 weeks ago
像是4.0的時候坦姿和劍姿的切換,占星白昼和黑夜學派的切換、卡片功能多樣化,都是通過戰鬥的情況去進行選擇,在越過了難關後得到成功感從而讓人覺得「有趣」
旭*重新出發
4 weeks ago
那個時候詩人在技能組上的完成度其實已經蠻高的了(只是數字策劃太垃圾),MP/TP的管理讓遊玩時的選擇擴展開來,Dot和直線buff也是用來增加選擇的機制,玩起來會有那種「我超棒」的達成感
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旭*重新出發
4 weeks ago
5.0的時候為了減輕操作量把TP刪除了,這就是從遊玩過程中拔走了一種機制,但這個由於大部分玩家除了在疾跑時會消耗過量TP以外根本毫無用處,所以我會覺得這算是一個德政。再來是把劍姿刪掉和換坦簡單化,誠然有鑑於坦克過少的環境,我也覺得這個改動還算可以接受
旭*重新出發
4 weeks ago
直到6.0,大量職業循環變得固定而同質化(對我就是說召喚)就讓玩起來的手感變得超級無聊,就是無論怎樣都好,只要循環不斷身位打對就好,選擇變得無關痛癢,連爆發都對齊120給你寶寶喂飯就讓我覺得很不對勁⋯⋯⋯
旭*重新出發
4 weeks ago @Edit 4 weeks ago
在這點上其實我覺得詩人完成度還是挺高的,就是數字策劃垃圾(又講)起碼歌軸的選擇、走位管理(雙體)、Dot管理還算是有趣
旭*重新出發
4 weeks ago @Edit 4 weeks ago
到7.0,我會覺得新職業可能會挺有趣是因為他把4.0時的選擇帶回來了,雖然現在還只有影片展示,Vipper我還是有點看不懂,但畫師透過資源管理、combo間詠唱長度差異、四種不同的combo讓戰鬥變得可以進行選擇,大概會是一個挺有趣的職業,綜觀以前的職業機制裡煩鎖的微操作,大概是把選擇定在數個option裡面的正統進化
旭*重新出發
4 weeks ago
希望8.0全職業回爐重做都能有這個wakuwaku感吧
旭*重新出發
4 weeks ago
詩人機工老實說現階段也沒什麼好改了⋯槍槍很棒,應該會玩機工吧,舞者的話因為5.0的時候因為數字被搶飯碗&這個職業的玩法超沒成功感&某些開版本時就跟我說要玩舞者的hime很噁心我不太喜歡這職業⋯⋯(有色眼鏡)
旭*重新出發
4 weeks ago
我再用詩人開荒零式我就是狗,汪汪
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