洪偉 Weihung
1 years ago @Edit 1 years ago
如何避免 CoC 的無力體驗?作為冒險遊戲的 CoC

有個無力體驗問題是這樣的:在寫 CoC 角色時感覺到無力,我覺得自己好像不需要去好好設計和經營一個註定會死掉的角色。這是洛式恐怖故事主角的命運。

類似的無力體驗問題可能是:當角色面對危險和死亡威脅時,我似乎不該做出讓角色退縮或是最符合他利益的決定。因為我們正在說一個……洛式恐怖故事。

「我們正在說一個洛式恐怖故事」似乎成了某個潛在約定,要求玩家主動將角色玩成恐怖小說的悲劇主角,否則他便是一個「超遊玩家」或是「不配合的玩家」。

當團員都認可這樣的想法時,上述兩個無力體驗問題便有機會浮現。這類症候群的問題在哪裡呢?

如何避免 CoC 的無力體驗?作為冒險遊戲的 CoC
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JamesR
1 years ago
我覺得CoC其實也並不追求原旨主義式的還原洛式恐怖,有其他的系統能更好的接近這個目標。
洪偉 Weihung
1 years ago
jamesragnarok1992: 我同意
coffee ghost
1 years ago
我們應該譴責那些退縮就直接BE沒有相對劇情的劇本
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Shingo@CWTK-B21
1 years ago
我喜歡『這是一個恐怖冒險遊戲』,而不是『義無反顧地帶角色去解密』的概念。
就是這樣我每次都走不完故事,不合格調查員XDrz
洪偉 Weihung
1 years ago
k30608k: 我倒是沒有這樣覺得
coffee ghost
1 years ago
雖然理論上每支劇情的設計應該彼此獨立 但實際上還是養成認知並影響下一代的設計
實務上來說我真的幾乎幾乎沒有遇過喜歡角色 100% 為故事服務的玩家,我想這或許不只適用於 CoC ,是否就是要在角色為故事服務和故事為角色服務之間取一個平衡點呢
角色是為了說洛式恐怖故事而設計的,可以;但同時,故事也為了讓角色能有所發揮而設計(改變設計)
洪偉 Weihung
1 years ago
eska_: 覺得這個平衡問題滿容易談得很抽象,我目前還想不到很好的談法。但如果關注的只是玩家玩起來有沒有那種無力感,或許平衡問題只會有主觀的答案
coffee ghost
1 years ago
COC這種設計即使即使想要100%為故事服務也不好實行吧
洪偉 Weihung
1 years ago
rotshingo: 這問題可能要看是角色設計導致的,還是危險太過彰顯以至於角色的動機不足
JamesR
1 years ago
其實我的印象中Delta Green就有強調角色長期漸進崩壞,相對於CoC更有「贏了一場又一場的戰役但輸掉整體戰爭」的感覺。CoC要串長團玩的話或許也可以朝這個方向拿捏。
洪偉 Weihung
1 years ago
jamesragnarok1992: 這也是個有趣的遊戲方向。不過我會認為即使是這種強調長期腐化的遊戲類型中,其冒險性依然值得被強調。當然特工的冒險會有更多大我上的考量,然而聰明遊玩和努力還是值得拿到冒險成果作為獎勵
在我剛開始接觸CoC的時候,作為玩家,的確在某一段時間中有陷入這類無力體驗感的矛盾與疑惑中。不過因為後來轉而當KP,最後我與自己還有團員和解的方法,就是跑團前說好遊戲調性(ex偏推理、偏冒險) 確保大家有相同的共識前提,我也照著這個方向為主準備,其餘就交給玩家了~現在想想這個問題最終還是要回歸到KP與玩家間的默契,如果有一方執著於跑出所謂洛式恐怖感而一方不,似乎還是容易產生矛盾~
如果擔心玩家因為角色退場而無聊,他可以提供一些備用的 NPC 給玩家扮演。

我覺得這個不錯,下次可以試試
鹿角嚼
1 years ago
同意尊重冒險性的部分
我當 KP 的自我期許是把大部分的選擇權交給玩家。
面對死亡威脅時,只要符合性格和合理性的 RP 都給過,勇往直前當然有冒險樂趣、解謎獎勵,退縮不前 KP 也必須能掰出一個完整的劇情。即使不小心踩到即死陷阱,也有提醒或可以重來的機會,這樣才能說出 KP & PL 雙方都滿意的故事。
跑團本來就是一種二次創作,我不會用「洛式恐怖就是體驗凡人的無力和渺小」為理由,逼玩家吞下有疑慮的劇本設定,這是兩回事。
洪偉 Weihung
1 years ago
infty: orbstellar: 謝謝你們的分享~
洪偉 Weihung
1 years ago
dx90c: 這方法很實用,為此我有買混沌元素出版的 NPC 卡
A眠泥Z
1 years ago
帶過幾次神秘又離奇的野團之後,我覺得還是先用「我們一起來丸一個洛式遊」來bind一下玩家比較好,畢竟沒收錢的遊戲主持人也有另一種的無力體驗問題
洪偉 Weihung
1 years ago
chiohiongou: 這我看來只是話術問題
A眠泥Z
1 years ago
wayne930242: 怎麼說
洪偉 Weihung
1 years ago
chiohiongou: 這樣的要求在野團裡面,功能主要只是在於要求玩家重視畫風和調性,而不是真的有讓玩家理解「要進行一個洛式故事」的功能。對於一般而言的新手玩家,樸素的跑團觀會滿接近冒險遊戲所需要的。

但如果對於老手來說,他們可能反而會以為需要做到文中提到的那樣,因此反而造成了另一個層面的影響。

所以我認為這句話在帶野團上與其說是要以這個玩法主導,不如說我們需要這個召喚帶來的溝通效果。
meowdee
1 years ago
基礎問題的話,其實不就CoC、或者說洛式恐怖的基本問題:越知道的多越易掉san嘛?
這種無力感根本不是出在角色而是純粹出在玩家上的,吊在驢子前的蘿蔔不夠大,不夠知道向前走就會waste掉的恐懼大,就那麼簡單
大部份爛劇本都只給鞭子不給糖,連假希望或者英雄感都沒有,甚至有些劇本PC連責任都沒有
官方長劇本在拖玩家下水方面還是有下功夫的

暴論的方向說的話,就是基礎CoC基本上封死了火力(或者說,反抗命運)這個選項
Delta這種絕望感會比較少,玩造夢者、plup角手或者武道家幾乎沒有
有沒有效另算,持有反抗手段與否其實很影響玩家/角色的扮演和決定
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