【TRPG閒聊】(某些)推薦技能不應該存在於CoC中。

……稍微下了一個聳動的標題,但確實,悠子曾經說過「我認為『推薦技能』不該存在於CoC」這樣一句話。
而至今我仍然這樣認為。
但也的確,單單這樣一句話很容易引起不必要的誤解。

所以,就稍微再次聊聊幾句吧!也並不是什麼需要長篇大論的東西。
#TRPG #CoC #跑團
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舉個簡單的例子:
模組導入:你們是一群到南方島國畢業旅行的高中生。
推薦技能:偵查、追蹤、戰鬥、閃避。

怪怪的,對吧。
一群高中生,毫無鋪陳的情況下,去要求玩家設計出具備這些「推薦技能」的角色,甚至會出現沒有推薦技能就無法進行遊戲的情況。

那麼,這場遊戲的畫風會是如何呢?

玩家們設計了極端偏頗的背景、故事當中揣懷著哪裡是否能用「推薦技能」來「通關」……
悠子認為,這類推薦技能,本質是在要求玩家以「跳脫遊戲」的思維去思考,也就是鼓勵所謂「超遊」
這和以氣氛為主要遊戲體驗的CoC,本質是衝突的。

當然,並不是說超遊就是萬惡,角色終究是玩家在控制,超遊不可避免。
悠子曾對此稍微談過一些,這邊就先略過吧。@victor324 - 【TRPG閒聊】說到超遊(Metagaming)這回事,在TRPG上,超遊指的...
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但,以上述極端的例子來說,本質就是鼓勵玩家以脫離故事背景,純以機制是否有用,並放棄了合理性與自圓其說等的方式,去思考角色構成。

我們於CoC的遊戲體驗中,所追求的,應是期望玩家以「我的角色會因為某種理由、背景與故事設定,做出某件事情」
而非「因為推薦技能有這一項,所以我得想辦法到處做這件事,拚骰看臉。」
悠子認為在CoC合適的做法,是撰寫一段合適的導入,讓玩家得以從故事、背景的角度去契合,而非單純數據機制面的「推薦技能」。

例如:
「你們是一群受過專業訓練的人員,接受到了某高中畢業旅行將被恐怖份子襲擊的密報,因此你們偽裝成學生潛入該次畢業旅行調查並阻止這樣的事態……」

當然,我們可以有很多種方向來撰寫所謂故事背景的導入,此處僅僅就是一個簡單示意。

透過合適的導入,我們能自然而然的讓玩家以故事角度創作出契合劇情需求的角色,而非單純強硬的「總之有這些推薦技能,不點會死」。
稍微爆言一點的說,悠子會認為如果一個模組,本身只依靠推薦技能來引導玩家的創角,那麼本質就是模組作者本身的便宜行事,將故事導入的責任全交由守密人煩惱。
而守密人將模組的這種設計直接用以帶團,那就是將這種煩惱再次轉交給玩家。

而最後玩家以這種資訊創作出來的角色,便是全然為機制擲骰而生、故事背景空洞單調的存在。

而扮演這樣的角色,玩家的心態真的能享受故事嗎?
悠子對此是抱有疑問的。

(當然不排除有玩家能根據片段且跳脫的資訊創作出合理且富有深度的角色,但這種天選之玩家……在有合適導入的情況下,也肯定更能發揮,對吧?)
故事的動機是否有和推薦技能做結合,很大程度會影響玩家的遊玩心態。
我們是來角色扮演享受一場故事沉浸於氣氛,或是想著某些技能能派上用場到處骰?
悠子個人認為,CoC這系統追求的仍是前者。

當然還是打個預防針,悠子絕對尊重各種遊玩風格,你們開心、能享受樂趣,那就好了。只是在討論一個系統的追求時,我們仍得就設計初衷來探討。
也話說回來,推薦技能就是萬惡,在CoC徹底不該存在嗎?
悠子也不會這麼極端,在合適導入的前提下,玩家們能夠以故事背景的角度思考角色構成,此時守密人如果給出些許的引導「或許某某技能會用得上」,那麼,這也沒什麼不妥。

重點不在推不推薦技能,而是一團於事前的引導資訊中,是否有給玩家妥當且適合該系統的遊玩心態
而且,這種情況下,已經不屬於悠子所認為的「推薦技能」了。
或者換句話說,在有適當導入的情況下,我們真的還需要所謂「推薦技能」這樣一個欄位作為團務初始的引導資訊嗎?
適當的引導資訊下,玩家所創作的角色,理應能自然而然的融入故事。

說到底,CoC本質就並不是一個純為通關解謎而生的遊戲,而是體驗故事氛圍的舞台劇場比重更多一些。
有足夠強烈的動機,足以契合故事,遠比技能有沒有用來的重要許多。
========
稍微講點題外話(好吧也不算題外,某方面來說也是這噗出現的原因之一)。
如果有人拿著我的話語、我的觀點或發言,試圖去說服誰甚至逼迫誰……
就在這邊說聲吧。
悠子絕對尊重各種各樣的玩法,即使我不喜歡,我也會覺得你們自己喜歡就好,跑團無非圖的就是一個開心滿足。
悠子最反感的人之一,就是強迫別人照著自己喜好做事的人,而拿著別人的觀點為自己背書,假裝好像並非自身喜好迴避責任,更是讓人覺得不以為然。
跑團帶團這件事,只要不是傳播錯誤觀念、或是試圖欺騙別人謀取好處,那怎麼玩真的都沒什麼不可以。

悠子就是一個普通人,分享的也就是我個人的觀點,任誰都有不同意的權力。
既不是教學、更不是授課,就是個人觀點的分享。
誠然我有個人喜好,但,嘿,那就真的只是個人喜好啊。
我喜歡和你喜歡的東西不同,這很正常吧!

我歡迎拿著我的言論去討論,同意或是不同意,這很好,畢竟有討論才會有不同的想法,一個環境需要多元的思想才會有所發展。

但如果,有人拿著我的話,去要求別人怎麼做、聲稱「悠子這樣所以你也得這樣」之類的……

那,我想還是,塊陶吧。

這並非觀念上,而是人格上的問題了。
coffee ghost
2 weeks ago
建議身份可能會比建議技能更好
k30608k: 這點確實,身分某程度上比起純粹的推薦技能,能更好的輔助玩家在構建角色的背景方向。
不過我個人覺得重點仍在於能否透過故事與背景的角度設計引導資訊這樣。
coffee ghost
2 weeks ago
你如果只能花幾個字寫在開團資訊沒辦法好好討論之類的話就是只能這樣寫啦ry
coffee ghost
2 weeks ago
不過我覺得會寫技能很大程度上是有些人他們填的技能跟身份職業實在沒啥直接聯繫 然後劇本又寫的不過OOXX玩不下去
有提供多種導入,來讓角色有著適合的技能以及來到現場的誘因的劇本,真的在協助玩家創建角色時會讓人覺得比較舒服,也能讓玩家更好的代入故事之中
如果沒人選推薦技能,不通過過推薦技能又玩不下去,那就是直接改模組內容的時候了吧
雖然我也不喜歡看到模組/劇本上面寫推薦技能,但每次在帶的時候,總是會推薦玩家們彼此互補技能
比如說恐怖電影的角色通常會有肌肉男、書呆子、清純妹、風騷妹這樣的組合
以前聽過的說法是有推薦技能的話至少不會有因為都沒點到需要用的而在一旁空氣化或者總是失敗,也就是說照著推薦技能去設計PC的話能有一定的參與感在。
瑞基
2 weeks ago
k30608k:

職業:小學生

技能:足球、滑板、偵查、話術
、魅惑、化學、犯罪科學、鑑定
西螺醬油(Siro)@星沉夢鄉
2 weeks ago @Edit 2 weeks ago
我會覺得「推薦技能優先於事前創角討論」算是現代網路快節奏交流文化產生的弊病啦
要拿來比喻的話,我會說推薦技能跟相親找對象是一樣的意思
做什麼工作、住哪裡、年收多少,這些tag拿來參考適不適合固然很重要
但只憑這些內容來評斷一個人,就本末倒置了
ginglemisa: 內餡根本高中生www
qjotoq1379: 這就是我想表達的了,重點不在於推薦技能多糟糕,而是有沒有以故事的角度去合理化創角所需的那些背景。
而往往只用推薦技能做為背景引導的團務,在這方面都會有些欠缺。
genrouiron: 對
不過另一方面來說,我個人也覺得「非得需要某種技能才能進行故事」的劇情設計在CoC上是有些不妥當的,但這就是另一個問題了。
a5190828: 這就是團務當中存在多元角色所帶來的化學變化了呢,當角色們各有擅長面向,就代表不容易互搶聚光燈、能各有各發揮的機會,也可以產生不同的互動過程。
SILPHEED: 的確是這樣沒錯!不過就悠子個人來說,我會期望參與感能用更接近故事的角度發展,而非純粹機制上的投骰,畢竟CoC還是個故事為主體的系統。
但也能同意部分推薦技能的做法,可以讓玩家在點了這些技能後有保證最低程度的參與……我想,那就是每一團的做法差異了!
ginglemisa: 老實說這角色的背景還是有的啦。
a96216: 的確推薦技能是個簡便、快速讓角色產生且具備進行團務最低需求的方式,但怎麼說呢,就個人來講,還是不偏好這種為了求快而犧牲掉的部分。
但是我可以理解。
對,明明跑團就應該這樣
然後還是有整團ALL IN調查
NOKO
2 weeks ago
推薦技能:忍者
NOKO
2 weeks ago
需要會使用調查員手冊第六章調查員組織的人類
Nathan8489: 調查員手冊的調查員組織真的是很棒的參考,雖然我也明白對於一些模組來說並不是那麼通用(就連我自己都很少用了,要用還得先設計專門的劇情)
我有問題(舉手)
我喜歡帶解謎本,如果推薦技能是寫:帶腦,這樣會是種超遊嗎?
a323214: 對我個人來說,這種寫法僅僅就是個玩梗、或是模組作者本身有意為之的產物而已,沒辦法談得上超遊與否。
重點還是在於導入資訊,能否給玩家一個合理的預期遊玩心態。

(或者說,對於玩家本人思維、所謂「帶腦」導致的超遊,我在文中連結的另一篇文有談過,也許未來有機會能再聊聊其他面向。(?))
Yixiv
2 weeks ago
帶團時蠻喜歡看玩家為了配合背景故事點一些冷門技能的,找機會讓他們用一下的話,玩家反應很好玩XD
「什麼?我點的潛水居然還有上場機會!」之類的。
尤其是能因此成功取得劇情進展的時候玩家顯得特別開心
想起傳說中的麻將桌,奇怪的東西派上用場的時候真的會很開心XD
另外我覺得如果沒有指定技能就沒辦法繼續劇本那就應該用其他方法讓玩家有機會過去,或是失去一些優勢把缺的情報補上給玩家吧
溜溜球
2 weeks ago
其實推薦職業就夠了,畢竟這系統本來就存在職業技能,有推薦職業的話正常都會把那些技能點一點,同時解決背景的問題
…應該說從舉例來看也不是推薦技能的問題了,劇本作者就已經想帶高中生發揮意外潛能的輕改故事,列出推薦技能只是達成該目的的方法;這個舉例讓我感覺不是在評判推薦技能而是這種取向的故事
溜溜球
2 weeks ago
如果要評判的是推薦技能的話,那就是該論述即使KP 想帶這種故事,也還是使用其他方法更好
溜溜球
2 weeks ago
還有另外一個角度是,推薦技能是為了直接解決「KP以為自己引導暗示很夠但玩家還是沒領會到」的狀況
跟熟人跑團發生這類誤會,可能笑笑就算了,但跟陌生人跑團發生誤會,搞不好就直接吵架或被偷嗆雷KP
Yixiv: 這種意外用得上的狀況也是一種回饋感呢,我想這就是守密人和玩家彼此足夠默契下會有的產物。
qjotoq1379: 的確這也是我想表達的一部分,在CoC這類以故事氣氛為主要體驗中,我們真的不該因為缺乏某個技能就發生所謂「卡關」,只要玩家所創作的角色能夠契合故事,那我個人會覺得劇情理當就是能順利進行的。
poiuypoop: 的確我同意,推薦職業會比純粹的推薦技能來的更貼合故事沒錯,也的確CoC存在著職業技能,因此挑選合適的職業通常都不會太過跳脫。
不過就個人來說,偶爾還是會出現比較刁鑽的情況,導致純粹推薦職業可能會微妙的抽離,需要更多的背景故事來輔助。
而這也是我個人想強調的:故事前提供創角的引導資訊中,比起純粹的機制面需要什麼技能,我建議更多是故事背景面的資訊。
尤其是在CoC這類以劇情氣氛為主體的系統中。

而我所提出的例子當中,主要是想表示「在團務的引導資訊中,故事(導入劇情)與機制(推薦技能)兩者落差巨大」這一情形。
其實要說評判這類故事……倒也不至於(不如說其實我在寫的時候根本沒想過那會是怎樣的故事),不過或許這樣的舉例的確會有些誤會,所以就多解釋一下這樣!
也的確我同意推薦技能可以減少團務中劇情引導可能產生的誤會,但就個人來說……這或許並不是優先級那麼高的做法,畢竟就像我文內所說的,這本質上是要求玩家以抽離遊戲、玩家的角度而非故事扮演面的角度去思考「如何理解主持人的引導」。
退一步來說,如果真要抽離遊戲的話,那我個人會偏向,就暫停遊戲,以場外、玩家與主持人本人之間的角度溝通了這樣。

但我相信每個主持人都有各自的做法,那或許就是團務內沒問題、當下參與者覺得妥當,那就好了……!
溜溜球
2 weeks ago
感謝回覆!
剛剛又想到一個點:「官方是怎麼做的?」
畢竟大家都會提倡要多看規則書,新手KP也會參考官方來學習應該吧,萬一規則書也有所謂推薦技能不就…
…結果發現7版的官方劇本之一「古茂密林之中」,還真的有推薦技能的存在(
不過官方劇本當然不是只是粗暴地列出推薦技能啦,也有提醒KP要磨合角色動機與背景,所以跟悠子想表達的情況應該完全不同(?)
poiuypoop: 沒錯,所以其實我也提到推薦技能並非萬惡,重點還是在推薦技能之餘有沒有提供讓角色能夠契合故事的引導資訊。
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