空空
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
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#TabletopRolePlayingGame
latest #7
驀地🌈
3 weeks ago
黑暗奇幻……好讚喔
空空
3 weeks ago
是角色受的傷會永遠留下來的黑暗奇幻
𓆰𓅆
3 weeks ago
簡單看了一下,概念滿有趣的。

1. 角色沒有HP,而是累計傷害(ダメージ) 跟傷痕,每次團開始時,累積的傷痕可以換算成用來加強角色的經驗值。

2. 戰鬥中一回合內承受總計5點以上的傷害時進行傷害判定(ダメージチェック),判定方式是現在累積的<傷害>+角色身上累積的<傷痕>加總為判定值,骰D100,如果骰出判定值以下的數字就會判定失敗,進入失能狀態。另外如果骰出的值在判定值的一半以下,會留下後遺症,如果骰出的值在判定值的1/5以下就會死。
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𓆰𓅆
3 weeks ago
EX: 角色被哥布林的槌子捶了一下,4點傷害,導致這回合角色累積受到8點傷害,此時進行傷害檢定。角色身上已經累積了10點傷痕,所以判定值是18

(digit)(digit)
𓆰𓅆
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
骰出80就是SAFE了,這個例子中如果骰出18以下就會失能,骰出9以下就會留下後遺症,骰出3以下就會死亡
𓆰𓅆
3 weeks ago @Edit 3 weeks ago
3. 治療的時候可以把累積傷害歸零並轉換成傷痕(數值是累積傷害值的一半)
以上面舉例來說,8點傷害會轉變成4點傷痕。因為所有計算都是無條件捨去,所以如果在1點輕傷的時候就做治療,就不會留傷痕。是個治療越頻繁越不容易留疤的機制。

4. 但所有的後遺症跟傷疤都可以轉換成對應的累積經驗值讓你去點技能,角色疤越多越強。角色沒有等級所以身上一堆疤痕的角色跟白白淨淨的小新手可以一起冒險,前者的強度反應在經驗值與能力多寡上。

大概是這種感覺
空空
3 weeks ago
好讚,謝謝蝦
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