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Standard view
Marc
2 months ago
@Edit 2 months ago
【TTRPG 碎念之清明反思】
自從玩龍與魔以來,帶團最大的改變大概是:明骰。明骰不單單只是骰給玩家看,而是從根本上改變我帶團的思維,若要以二字總結,我想應該是:尊重。
尊重玩家的決定:不控制劇情走向,讓玩家能夠真正影響故事。
尊重我的 BOSS:角色死了就死了,BOSS 該有 BOSS 的氣勢。
尊重骰子的結果:順應骰面的數字,享受骰子帶來的隨機性。
latest #6
Marc
2 months ago
過去我是全程暗骰,所以有很多「操作」空間,也就是俗稱的作骰(Fudge),無論是為了增添緊張感、強化怪物、保玩家角色一命等等,儘管我自認「出發點良善」,不刻意惡搞玩家,但這種「一切操之在我」的玩法,我始終不覺得滿足,進而衍生出許多問題,無論是玩家的不滿,還是我的不快。
Marc
2 months ago
但在我閱讀龍與魔的規則書時,裡面的 GM 章節居然明確寫道:「身為操控所有 NPC 和怪物的 GM,你可能會想透過暗骰來控制故事走向,但我們強烈建議你公開擲骰,這能讓所有玩家參與你擲骰的過程並增加刺激感,畢竟,你也在玩遊戲。」
Marc
2 months ago
@Edit 2 months ago
我半信半疑地遵循這個準則帶了第一個龍與魔團務,結果是,那是我很久沒有體驗到的最好團務,甚至可以說,那是「讓我沒有完全退坑」的帶團經驗。
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Marc
2 months ago
之後,我許多帶團的想法都茅塞頓開,我不再控制故事、不再預設劇情、不再猜測玩家決定,不再準備各種可能性、不再刻意引導玩家,我僅「提供」場景、人物或挑戰,任何決定都交給玩家全權負責,然後透過擲骰或單純描述,來「反應」玩家的決定,然後繼續呈現下一個場景、人物或挑戰。
Marc
2 months ago
聽起來很像廢話,卻是我帶團進入第四年才頓悟的道理。過去的我太過依賴自己身為 GM 的權力,想要掌握所有隨機性和可能性,害怕骰子會「搞砸我想呈現的東西」,儘管我用各種 GM 技巧將「鐵道感」降至最低,一方面想極力控制、一方面又要假裝給予玩家選擇權,這種自相矛盾與自欺欺人的作法,加上不是所有玩家都能配合時,最終導致我心態爆炸。
Marc
2 months ago
@Edit 2 months ago
然而,我從來沒有想過,這是「明骰」就能改變的事情。當然,這不僅是擲骰的改變,而是透過明骰所帶來的觀念轉換,最終讓我再次享受帶團。
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