酣酣子🇧🇷
2 months ago @Edit 2 months ago

境界 240
(文長建議消音)
#境界觸發者
latest #30
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2 months ago
噗首表符糾結超久,最後決定還是順應本心,用上這話被可愛到千佳子的三離子兵的名字 (這個人差點想直接用兒子表符
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2 months ago
突然對阿修可能用的策略有點靈感,但要先確認一下這個想法合不合規則
晚點確認完沒問題的話來猜猜看 然後下一話等著被打臉
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2 months ago
目測(?)應該可以,但不敢肯定效果XDD
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酣酣子🇧🇷
2 months ago
大概想了想,三離子兵的機能取決於隊員的三離子能力
但諏訪第七隊沒有三離子能力較為突出的隊員,甚至三離子總額可能在所有隊伍的平均值以下
所以應該沒辦法像若村隊和二宮隊那樣走「強單兵主力、他人輔助」的模式,應該更偏向北添隊、歌川隊、水上隊這樣,集全隊之力完成的戰術
酣酣子🇧🇷
2 months ago
能不受三離子預算影響的形式,不外乎就是調整外型
在看到這話的二宮隊浮誇裝置藝術(X)後,在想既然能做極大化三離子兵,感覺也可以反過來做小小隻的
雖然翻看前面說明好像再小也大概拉德大小,但目標小就相對不易被瞄準或容易被忽視,就算對手只慢一步察覺,也已經創造多「一步」的行動優勢
酣酣子🇧🇷
2 months ago
再搭配前面提到的三隊長優勢,感覺他們可以製作多隻各自偏重不同單性能(便宜)的機動型小機器人,三位隊長分別操控一組
有多餘預算的話,可以考慮搭配弓場用的隱身打速攻速撤的游擊戰
或是遇到像若村隊這樣以高空轟炸型為主力的隊伍,直接追擊到尾,和對方隊員貼死死,讓對手無從轟炸起
酣酣子🇧🇷
2 months ago
就有點像三位隊長各自擁有一副象棋的感覺,各個棋子偏重的機能不一樣
單隻和對方PK一定完敗,但用團隊合作、蟻多咬死象的感覺磨死對手
如果不幸被對方殺死也不怕,因為單隻都是單一性能的小兵,損失也不大,除非大面積被轟掉,但只要和對方成功貼近就不用怕

參考前面規則只限制
1隊伍派出的總額要在12000以內
2每位隊員至少要派出1隻,但可派複數

感覺或許應該可能是可以實施的?就是這打法有點噁心人哈哈哈
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2 months ago
總之我壓一個這個打法(下好離手

這話其他部分晚上回去會更久之後再慢慢整理想打什麼
歡迎加入討論w留言隨意,不用等我打完 不然可能要很久很久很久
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2 months ago
啊啊想到補充個,游擊戰可以再搭配宇井捏好的高空雷達知道對手分布位置
已經隱岐感覺可以來個低行動但高射程和威力的砲臺,或是低威力但高射程和行動的移動式狙擊角,彌補隊伍在遠距離的劣勢
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2 months ago
幾位隊員的三離子兵設計(這部分完全就快樂吐槽
北添隊戰略的一點感想
讓戰局保持「再拼一點就能贏」的用意
大概整理了下,想打的東西就這些w什麼時候打完窩不ㄗ道
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1 months ago
在一個月後的這一天我終於想起了這噗
先來輕鬆地隨意聊聊覺得有趣的三離子兵設計
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1 months ago
休斯的其他都好說 但為什麼名稱要特別加(加拿大)
然後若村的怎麼看怎麼像小型拉比特 (辛苦研發新型拉比特的神之國:抄襲
但實戰是走射擊方式攻擊……所以是拉比特造型的磅達???然後攻擊力約等於多葛
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1 months ago
然後弓場先生這是終於認清自己就是披著槍手外殼的攻擊手嗎
這隊用弓場當拿分王牌不意外 但弓場用變色龍光學匿蹤+伏擊的打法就有點出乎意料 感覺比較像風間(變色龍代表隊) 香取(若村+三浦) 諏訪(日佐人)三隊會有的風格
還是說是小佐野提供的想法……?
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1 months ago
然後!!!!!千佳子!!!!!的三離子兵!!!!!!
是re老師+遊真
是誰被一個模擬機器人刀到?嗯,是我。
滿分!!!一百分!!!這個誰捨得打 為了分數的所有隊員都捨得
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1 months ago
然後誰能告訴我柿崎隊的那尊大佛出自哪位高人之手
撇除那個太有太一特色的狗勾 其他四位有人要出來認領一下嗎 私心覺得是柿崎本人的創作
酣酣子🇧🇷
1 months ago
再來王子的西洋棋們……雖然真的捏得很好 但有人能告訴我他們怎麼攻擊嗎
還、還是純粹當坦用
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1 months ago
這趴大概就這樣
看下來覺得好像蠻多隊員的設計會下意識按自己原本位置設計三離子兵
像日佐人(攻擊手):近戰型刀刃、半崎(狙擊手):狙擊槍、真織(操作員):雷達、太一(狙擊手):狙擊槍
但也不難理解 畢竟面對陌生的新關卡 的確會下意識以熟悉的方式戰鬥 就是比較好被對手摸透
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1 months ago
然後二宮隊很明顯還在藏
目前對手們主要聚焦在千佳高三離子製作的高殺傷力三離子兵
但撇開千佳不提 隊上論三離子量還有僅次於千佳和休斯的二宮
既然千佳和休斯在這一輪可以憑藉高三離子創造的高殺傷力三離子兵獨佔鰲頭 那沒道理二宮製造的就無聲無息
雖然可能受總成本限制所限 但把幾名千佳的機型 替換成二宮的還是可以的
只要兩人製造不同偏重的高機能三離子兵(eg一個高攻一個高防) 應該光是調整兩種機型比例就能達到隊伍陣形和戰術切換 對手還無法預期他們採取的模式
我的話會把兩種不同偏重的三離子兵設計成一致外型 反正調整外型不費成本 能騙白不騙
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1 months ago
其他明天起來繼續 希望我會記得
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1 months ago
回來繼續打w
北添隊戰術部分我傾向是華的想法
莫名就聯想到和玉2、柿崎兩隊的比賽中 指揮隊友退至剛好可和玉2形成包夾的位置 利用玉2急於拿分的心理 將柿崎隊帶來的威脅化險為夷
覺得這種利用別隊判斷的方式很有她的作風w
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1 months ago
但感覺也可能是菊地原的點子
但總覺得上一輪輪過了應該會輪流一下+對戰過程中有特別標華捏的假人單位
加上我自己感覺菊地原以往的模式比較比較偏向先示弱(?)再反殺 有點類似釣魚戰術的感覺 像當初風間隊v拉比特時賣破綻假裝被打飛那樣
就除了利用他人心理部分 會再融合一點像當初遊真v小駿 讓對手輕敵誘使破綻增加那樣
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1 months ago
然後北添生日快樂wwwwww(假裝我是為了卡日期拖到現在才往下打
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1 months ago @Edit 1 months ago
最後一趴是一點關於上層將規則設計得讓隊員就算能取得絕對優勢 也要嘗試把戰局保持在讓對手覺得「再拼一點就能贏」的用意猜測
雖然我提出的幾點好像蠻直觀的 不是什麼新鮮的想法
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1 months ago
我自己猜測 機制設計的根本原因基本上環繞著黑觸發
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1 months ago
記得在第一次大規模入侵那邊(嗎)提過 如果把對手逼得太緊 可能使對手破釜沉舟轉化為黑觸發
記得遊真(嗎)就曾提過 曾經有幾次眼看著要勝利的一方因為逼壓太緊 被對手以黑觸發反殺
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1 months ago
所以我猜測上層在考量這點的情況下(畢竟邊境方有曾經藉由同伴化身的黑觸發才守住最後防線的慘痛歷史) 把避免這個可能的方式化用至規則內 讓隊員自然而然學會這樣的思考/戰略模式
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1 months ago
除了現實戰局考量外 讓隊員習慣克制使用戰力的模式 感覺還有另一個可能 即拉大和對手的資訊落差、讓對手抓不準己方握有的戰力
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1 months ago
不管從第一次還第二次入侵都能看出侵略方和守方資訊上的攻防 手中握有的底牌越多 對對方所握有的底牌越了解 在戰局上越有希望佔優勢
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1 months ago
簡單來說就是讓隊員學會藏底牌地戰鬥
就算不看大規模侵略 不看增減一把就有顯著差距的黑觸發 排位戰裡休斯握到最後一場最後一刻才顯露的毒蛇 單單一個觸發選配 就對戰局影響很大
酣酣子🇧🇷
1 months ago
以上。
240大概就這樣wwwww
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