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2 months ago
[The Lifecycle of Software Objects]個人向
Navy Blue 海軍藍

|姜峯楠《The Lifecycle of Software Objects 虛擬生物的生命週期》世界觀衍生創作,角色小小的聯動《φύσις 自然
|寫什麼算什麼(基於迷弟心態的擴寫),隨時歡迎抬槓&評論

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小學班導曾婉轉地告訴他母親,他可能患有亞斯伯格或其他邊緣性人格的前兆,母親像是被這種「診斷」嚇壞了,一時說不出話,只有同行的祖母羅森恩反問:「世上有任何教育學刊白紙黑字寫著『喜歡絨毛玩具的孩子才正常』嗎?他只是同時喜歡機械玩具跟蛇,和那些喜歡變形金剛或魚的孩子有什麼不同?」

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2 months ago
第一批數位寶上線時,連接虛擬大陸的相關軟硬體設備只有少數消費群眾願意購買,雅德蘭對此並不感興趣。

首先,他沒有那筆錢,其次是那些在螢幕前跑跑跳跳、只有臉孔擬生的數位寶,在他看來不過是將孩子們的填充玩偶動態化——要是動物但又不能太像動物,因為大多數消費者可沒耐心了解、遑論應付另一種生物的習性,那些有耐性的大可去養真正的動物;要像人又不能太像人,因為太接近人類的言行會使它們不夠可愛,甚且讓某些人感覺到威脅、產生恐怖谷效應,像是最初期的人工智能管家,科學家總想做成仿人外表或模仿人類發聲時的嘴型,後來卻發現大眾對於無機化的機械裝置接受度更高⋯⋯總之,數位寶的存在對一個每天應對機械語言的工程師來說,是矛盾的集合體。
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2 months ago @Edit 2 months ago
可人類本質上或許就是一種矛盾的生物,總想在事物的存在基礎上試圖轉移到另外一個場景,以前遊戲環境之所以讓人放鬆,是因為平面設計的擬真效果有限,使用者得以輕易從操作介面判斷出虛實,藉此區分可以真正卸下現實緊繃的遊戲狀態。然而,當今的「遊戲環境」與「虛擬世界」成為現實空間延伸的泛稱,也是許多現實場域及社交關係的投射,就像後來演變成工作衍生的社群軟體,教人難以理解人們究竟是需要更多空間逃離,或者擴展

言歸正傳,雅德蘭對那些毛茸茸、眼睛圓滾滾、像是學步嬰兒的數位寶不感興趣,事實上,他自小鮮少對什麼感興趣,覺得那些軟綿綿的東西容易碰壞,還不如摸起來像是鍵盤質地的鱗片,例如蛇或穿山甲。
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2 months ago
因此,小學時期,班導曾婉轉地告訴他的母親,他可能患有亞斯伯格或其他邊緣性人格的前兆,母親像是被這種「診斷」嚇壞了,一時說不出話,只有同行的祖母羅森恩反問:「世上有任何教育學刊白紙黑字寫著『喜歡絨毛玩具的孩子才正常』嗎?他只是同時喜歡機械玩具跟蛇,和那些喜歡變形金剛或魚的孩子有什麼不同?」

他爺爺也是這樣啊。說著說著,祖母的神情變得柔軟,班導見狀,嘴張了又闔,最後也不再多言。
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2 months ago
即便如此,世界上絕大多數兒童玩具廠商,都不會以「蛇」或者「雙棲生物」為主要的動物玩具設計靈感。這道理很直觀,因為人是雙足生物,對於二足與四足動物的運動軌跡相對熟悉,反之,蛇類那般的曲線移動並不常見,那種不直覺的行徑會讓部分人感覺戰慄或噁心,以投資報酬率來看,遠沒有小獅子或小猴子來得有利可圖。



雅德蘭(Adlan)是個比較伊斯蘭風格的名字,但因為出現在腦中,我就用了w
基於時代與科技發展趨勢,我將這孩子設定為巴比倫和羅茜的孫子輩,是個工程師,在皮料公司組建虛擬空間的貨倉與物料庫(library),公司就能直接在虛擬空間讓客人親手觸摸皮料的質感,減少實體運輸物流與決策時間的延宕。